- 1. الملخص / Abstract
- 2. الكلمات المفتاحية / Keywords
- 3. المؤلفون / Authors
- 4. الغرض / Purpose
- 5. البناء النفسي / Construct
- 6. الإطار النظري / Theoretical Framework
- 7. الصدق / Validity
- 8. الثبات / Reliability
- 9. التحليل العاملي / Factor Analysis
- 10. أداة القياس / Instrument
- 11. الأذونات والرسوم وسنة الاختبار / Permissions & Fee and Test Year
- 12. المراجع / References
- 13. فقرات المقياس / Items of the Scale
1. الملخص / Abstract
يُعد مقياس اللعبية المدركة للشيء (Perceived Object Playfulness) أداة سيكومترية موجزة ودقيقة صُممت لتقييم مدى إدراك الأفراد لكون نشاط تفاعلي معين أو مصدر لتقديم المعلومات ممتعاً، ومثيراً للمرح، ويستحق الاستكشاف. تم اشتقاق وتطوير هذا المقياس من خلال استخلاص المصطلحات والمفاهيم الجوهرية من مقياس اللعبية الموسع المكوّن من 9 فقرات الذي وضعه مون وكيم (Moon & Kim, 2001)، وطُبّق بصيغته المركزة في دراسة رائدة أجراها مولر-ستيفنز وشلاغر وهوبل وهيرمان (Müller-Stewens et al., 2017) لبحث أثر عروض تقديم المعلومات الملعّبة (Gamified Information Presentation) على تبني المستهلكين للابتكارات والمنتجات الجديدة.
يتألف المقياس من أربع فقرات تقيس بعداً أحادياً كامناً، وتتدرج الاستجابة عليها عبر مقياس ليكرت السباعي (من 1 = أعارض بشدة إلى 7 = أوافق بشدة). تركز الفقرتان الأولى والثانية على تقييم خصائص الشيء أو النشاط ذاته (المرح والاستمتاع)، في حين تركز الفقرتان الثالثة والرابعة على قياس الحالات الوجدانية والاستكشافية الذاتية للمستجيب (إثارة الفضول ودفع السلوك الاستكشافي)، وهو ما أثار نقاشات منهجية هامة حول الصدق الظاهري وتباين مرجعية الفقرات. أظهرت الفحوص السيكومترية باستخدام التحليل العاملي التوكيدي (CFA) عبر دراستين تجريبيتين خصائص قياسية استثنائية، حيث حقق المقياس صدقاً تقاربياً وتمايزياً متيناً، بمتوسط تباين مستخرج (AVE) بلغ 0.77 في الدراسة الأولى و0.76 في الدراسة الثانية، إلى جانب مؤشرات اتساق داخلي مرتفعة تعزز اعتماده في مجالات تسويق التكنولوجيا، وتفاعل الإنسان والحاسوب (HCI)، وسيكولوجيا البيئات الرقمية.
2. الكلمات المفتاحية / Keywords
اللعبية المدركة, التلعيب, نظرية التدفق, التفاعل الإنساني الحاسوبي, تجربة المستخدم, الفضول الاستكشاري, الصدق التقاربي, التحليل العاملي التوكيدي, التباين المستخرج المتوسط, سلوك المستهلك, تبني الابتكارات, الدافعية الداخلية.
3. المؤلفون / Authors
تم تطوير وتطبيق هذا المقياس ضمن دراسة منشورة في مجلة التسويق (Journal of Marketing) بواسطة فريق بحثي متميز في مجالات التسويق وسلوك المستهلك والتفاعل الرقمي:
- يان مولر-ستيفنز (Jan Müller-Stewens): باحث وأستاذ مساعد في التسويق الرقمي وإدارة الأعمال، جامعة سانت غالن (University of St. Gallen)، سويسرا. البريد الأكاديمي المعتمد متاح عبر بوابة النشر المؤسسي لجامعة سانت غالن.
- توبياس شلاغر (Tobias Schlager): أستاذ التسويق وسلوك المستهلك، كلية الأعمال والاقتصاد، جامعة لوزان (HEC Lausanne)، سويسرا، وباحث سابق في جامعة لوفان الكاثوليكية (KU Leuven).
- جيرالد هوبل (Gerald Häubl): أستاذ كرسي التسويق وسلوك المستهلك الإداري، كلية ألبرتا للأعمال، جامعة ألبرتا (University of Alberta)، إدمونتون، كندا.
- أندرياس هيرمان (Andreas Herrmann): أستاذ ورئيس معهد التسويق وتفاعل العملاء، جامعة سانت غالن (University of St. Gallen)، سويسرا.
4. الغرض / Purpose
يهدف مقياس اللعبية المدركة للشيء إلى قياس الاستجابة الإدراكية والشعورية التي يختبرها الفرد أثناء تفاعله مع وسيط رقمي، أو نظام عرض للمعلومات، أو تطبيق تكنولوجي مدعوم بآليات التلعيب (Gamification). يركز المقياس على تقييم ما إذا كانت تجربة التفاعل تتسم بالمتعة التلقائية والمرح الذاتي، وما إذا كان النظام قادراً على تفعيل الفضول الحافز للبحث والاستكشاف دون فرض ضغوط خارجية أو مكافآت مادية خارجية مشروطة.
ينبع المبرر النظري والعملي لتطوير هذا المقياس من الحاجة إلى فهم آليات التغلب على المقاومة المعرفية لدى المستهلكين عند مواجهة المنتجات المبتكرة أو التقنيات المعقدة للغاية. ففي العروض التقليدية للمعلومات، غالباً ما يواجه المستخدم عبئاً معرفياً مرتفعاً (Cognitive Overload) يؤدي إلى العزوف والانسحاب. ولكن عندما يتم تضمين عناصر التلعيب (مثل أشرطة التقدم، والتفاعل المرن، ونقاط التحدي)، يتحول التفاعل إلى حالة شبيهة باللعب، مما يحفز الدافعية الداخلية للاستكشاف ويقلل من الإدراك السلبي للتعقيد.
يمتد تطبيق المقياس إلى سياقات متعددة، من أبرزها:
- أبحاث سلوك المستهلك والتسويق الرقمي: اختبار كفاءة تصميم منصات التجارة الإلكترونية، وتطبيقات التسوق الذكية، ومحاكاة تجربة المنتجات المبتكرة قبل شرائها.
- تصميم التفاعل الإنساني الحاسوبي (HCI) وتجربة المستخدم (UX): قياس جاذبية الواجهات الرقمية وقدرتها على استبقاء انتباه المستخدم وتعزيز انغماسه النفسي.
- السياقات التعليمية والتدريبية: تقييم بيئات التعلم الرقمي الملعّبة لمعرفة مدى نجاحها في إثارة الفضول المعرفي والتعلم الذاتي القائم على الاستكشاف.
- الأبحاث الإكلينيكية والتدخلات الصحية الرقمية: قياس مدى تقبل المرضى لتطبيقات الصحة النفسية الملعّبة (Gamified e-Health Interventions) لضمان استمرارية الامتثال العلاجي.
5. البناء النفسي / Construct
يستند البناء النفسي لـ اللعبية المدركة (Perceived Playfulness) في هذا المقياس إلى طبيعة أحادية البعد تختزل ثلاثة أبعاد فرعية رئيسية كانت تشكل المقاييس الأطول تاريخياً (مثل مقياس مون وكيم لعام 2001): المتعة (Enjoyment)، والفضول (Curiosity)، والاستكشاف (Exploration/Concentration). ومع ذلك، تتضمن الصياغة الحالية للفقرات الأربع تمايزاً ظاهرياً بنيوياً في نقطة الإسناد الإدراكي (Referent Inconsistency):
1. تقييم خصائص الشيء أو الأداة (Object-Referent Evaluation)
تتمثل في الفقرتين 1 و2، واللتين تركزان بشكل مباشر على تقييم التجربة التفاعلية مع الشيء أو العرض بحد ذاته بوصفه حاملاً لصفات المتعة والمرح:
- المرح المكتشف (Perceived Fun): يُقاس بالفقرة التي تؤكد أن استكشاف عرض المعلومات كان مرحاً، مما يعكس البهجة العاطفية الفورية والتحرر من الرتابة أثناء التفاعل.
- الاستمتاع الإدراكي (Perceived Enjoyment): يُقاس بالفقرة التي تصف التجربة بأنها ممتعة ومجزية جوهرياً، وهي حالة تتوافق مع الدافعية الداخلية للنشاط.
2. الحالة الذاتية والاستكشافية للمستجيب (Subject-Referent Internal States)
تتمثل في الفقرتين 3 و4، حيث ينتقل التركيز القياسي من تقييم الأداة إلى تقييم التغيرات النفسية والسلوكية التي طرأت على الفرد نفسه أثناء التجربة:
- إثارة الفضول الحسي والمعرفي (Curiosity Arousal): يمثل استجابة وجدانية معرفية دافعة، حيث يؤدي تصميم النظام إلى خلق فجوة معرفية يشعر المستخدم برغبة ملحة في ردمها من خلال التعمق في المحتوى.
- تفعيل السلوك الاستكشافي (Exploratory Behavior): يمثل الدافع الحركي والمعرفي الذي يقود المستخدم إلى مواصلة البحث والتنقل وتفحص عناصر النظام دون توجيه خارجي صارم.
يثير هذا التمايز في نقطة المرجعية (بين خصائص العرض والحالة الداخلية للمستخدم) تساؤلاً هاماً حول الصدق الظاهري (Face Validity)، إذ قد يُنظر إلى الفقرات على أنها تجمع بين السبب (خصائص النظام المرحة) والنتيجة (فضول المستخدم وسلوكه). ومع ذلك، فإن التحليلات السيكومترية في دراسات مولر-ستيفنز وزملائه أثبتت أن هذه الأبعاد الأربعة تتقارب بقوة لتشكل بنية نفسية متماسكة تقيس جوهر اللعبية المدركة.
6. الإطار النظري / Theoretical Framework
يتجذر هذا المقياس في ثلاثة أطر نظرية متكاملة تشرح الدافعية الإنسانية والتفاعل مع الوسائط التقنية:
1. نظرية التدفق (Flow Theory)
تُعد نظرية التدفق التي أسسها عالم النفس ميهالي تشيكسنتميهالي (Mihaly Csikszentmihalyi) حجر الزاوية للمقياس. تصف النظرية “حالة التدفق” بأنها الانغماس النفسي الشامل في نشاط معين إلى درجة تختفي فيها مشاعر الإدراك الزمني والقلق الخارجي، وتصبح ممارسة النشاط بحد ذاتها هي المكافأة (تجربة ذاتية الدافع – Autotelic Experience). ينظر مقياس اللعبية المدركة للشيء إلى التلعيب كأداة هندسية تخلق توازناً مثالياً بين التحدي والمهارة، مما يدفع المستخدم إلى حافة حالة التدفق عبر تنشيط الفضول والاستمتاع الذاتي.
2. نموذج قبول التقنية ونظرية الدافعية الداخلية (TAM and Intrinsic Motivation)
انطلق نموذج قبول التقنية (Technology Acceptance Model – TAM) الذي طوره ديفيس (Davis, 1989) من محددات المنفعة المدركة (Perceived Usefulness) وسهولة الاستخدام المدركة (Perceived Ease of Use) كمحركات للدافعية الخارجية (Extrinsic Motivation). لكن دراسات لاحقة—ولا سيما أعمال مون وكيم (Moon & Kim, 2001)—أثبتت أن إضافة بعد اللعبية المدركة كحافز داخلي ذي أصل معرفي يعزز بدرجة هائلة القدرة التنبؤية للنموذج في البيئات التفاعلية المفتوحة وشبكة الويب. يقيس المقياس الحالي هذه الدافعية الداخلية عندما يصبح استكشاف النظام غاية في ذاته.
3. نظرية الاستيعاب المعرفي (Cognitive Absorption)
وضعتها أغاروال وكاراهانا (Agarwal & Karahanna, 2000)، وتصف الاستيعاب المعرفي بأنه حالة من الانغماس الشديد تشتمل على خمسة أبعاد: الانخراط الزمني، والانغماس، واللعبية المدركة، والشعور بالتحكم، والفضول. استمد مقياس مولر-ستيفنز وزملائه روحه البنائية من تقاطع اللعبية والفضول والاستكشاف، مؤكداً أن تقديم المعلومات بطريقة مرحة يرفع من كفاءة المعالجة المعرفية للمستهلكين.
7. الصدق / Validity
خضع المقياس لفحوصات دقيقة وشاملة لتقييم بنيته السيكومترية ومؤشرات صدقه المتعددة عبر دراسات تجريبية صارمة نشرت في Journal of Marketing (Müller-Stewens et al., 2017):
1. صدق البناء والصدق التقاربي (Construct and Convergent Validity)
تم تقييم الصدق التقاربي من خلال احتساب متوسط التباين المستخرج (Average Variance Extracted – AVE) والموثوقية التركيبية (Composite Reliability). أظهرت النتائج الإحصائية قيماً متقدمة تجاوزت بكثير المعايير القياسية الموصى بها في أدبيات القياس النفسي (Fornell & Larcker, 1981 التي تشترط أن يكون AVE > 0.50):
- الدراسة الأولى (Study 1): بلغ متوسط التباين المستخرج للمقياس قيمة استثنائية قدرها AVE = 0.77.
- الدراسة الثانية (Study 2): أكدت النتائج تماسك المقياس عبر عينة مستقلة بقيمة AVE = 0.76.
تؤكد هذه القيم المرتفعة أن البناء الكامن يفسر ما يزيد عن 76% من تباين مؤشرات الفقرات، مما يدل على صدق تقاربي عالي المستوى.
2. صدق التمايز (Discriminant Validity)
تم التأكد من الصدق التمايزي للمقياس مقارنة بالبنى النفسية الأخرى المجاورة التي قِيست في الدراسة (مثل: إدراك التعقيد المعرفي للمنتج، وتفضيل المنتج، والنية السلوكية لتبني الابتكار، والجهد الإدراكي المبذول). أظهرت مصفوفات التباين أن الجذر التربيعي لقيمة AVE للعبية المدركة للشيء كان أعلى بشكل ملحوظ من جميع معاملات الارتباط البينية مع البنى الأخرى، مما استوفى شروط فورنيل-لاركر بالكامل وأثبت استقلالية المفهوم.
3. الصدق التنبؤي والتلازمي (Predictive and Concurrent Validity)
أثبت المقياس قدرة تنبؤية فائقة؛ حيث ارتبطت الدرجات المرتفعة على مقياس اللعبية المدركة للشيء إيجابياً وبدلالة إحصائية قوية بتبني المستهلكين للمنتجات والابتكارات الجديدة، وانخفاض القلق المعرفي المرتبط بتعقيد المنتج، وزيادة وقت التفاعل الطوعي مع الواجهة الرقمية.
8. الثبات / Reliability
أظهر المقياس مستويات ثبات استثنائية عبر مختلف مراحل القياس في الدراسات المرجعية:
- الاتساق الداخلي (Internal Consistency): أظهرت حسابات معامل ألفا كرونباخ (Cronbach’s Alpha) قيماً تتراوح بين 0.91 و0.93 عبر عينات الدراسات التجريبية المتكررة، وهي قيم تعكس اتساقاً داخلياً ممتازاً يتجاوز بوضوح عتبة القبول الأكاديمي (0.70).
- الموثوقية التركيبية (Composite Reliability – CR): تجاوزت معاملات الموثوقية التركيبية 0.92 في جميع التحليلات، مما يؤكد أن الفقرات تقيس البناء بدقة تكاد تنعدم فيها أخطاء القياس العشوائية.
- استقرار الأداة عبر السياقات: نظراً لأن المقياس يطبق لتقييم حالة تجريبية محددة (State Playfulness) ناتجة عن التفاعل مع واجهة معينة، فإن تقييم الثبات يركز على الاتساق الداخلي والتكافؤ بدلاً من إعادة الاختبار الزمنية المتباعدة (Test-Retest)، لأن الحالة المزاجية والتفاعلية تتغير بتغير الواجهة. ومع ذلك، أظهرت المقارنات بين المجموعات التجريبية ثباتاً استدلالياً مستقراً.
9. التحليل العاملي / Factor Analysis
أجريت تحليلات عاملية دقيقة للتحقق من البنية الكامنة للمقياس المكون من 4 فقرات:
التحليل العاملي التوكيدي (Confirmatory Factor Analysis – CFA)
أكدت نتائج التحليل العاملي التوكيدي باستخدام نمذجة المعادلات الهيكلية (SEM) ملاءمة نموذج العامل الواحد الأُحادي (Unidimensional Model). وجاءت مؤشرات جودة المطابقة (Goodness-of-Fit Indices) ممتازة عبر الدراستين:
- مؤشر المطابقة المقارن (CFI) > 0.98
- مؤشر توكر-لويس (TLI) > 0.97
- جذر متوسط مربعات خطأ التقريب (RMSEA) < 0.05
- الجذر التربيعي لمتوسط مربعات البواقي القياسية (SRMR) < 0.03
تشبعات الفقرات (Factor Loadings)
أظهرت جميع الفقرات الأربع تشبعات عاملية قياسية قوية وموجبة ذات دلالة إحصائية عند مستوى (p < 0.001)، حيث تراوحت معاملات التشبع القياسية (λ) بين 0.82 و0.91، مما يبرهن على أن كل فقرة تسهم بوزن إحصائي متين في تفسير المتغير الكامن وتبرر دمجها في مقياس موحد دون استبعاد أي عنصر.
10. أداة القياس / Instrument
- نوع الاختبار: تقرير ذاتي (Self-report questionnaire).
- التنسيق: استبيان نفسي موجز أحادي البعد.
- عدد الفقرات: 4 فقرات فقط.
- مقياس الاستجابة: مقياس ليكرت السباعي: 7-point Likert scale (1 = strongly disagree, 7 = strongly agree).
- طريقة التصحيح: يتم جمع درجات الفقرات الأربع وحساب المتوسط الحسابي لها للحصول على درجة كلية تمثل “اللعبية المدركة للشيء” (تتراوح الدرجة الكلية بين 1.0 و7.0). الدرجات الأعلى تشير إلى مستويات مرتفعة من المرح والفضول والاستكشاف.
- الفقرات المعكوسة: لا توجد فقرات مصححة عكسياً (No reverse-scored items)؛ جميع الفقرات مصوغة بصورة إيجابية مباشرة.
11. الأذونات والرسوم وسنة الاختبار / Permissions & Fee and Test Year
- سنة النشر الأساسية للأداة: 2017 (بصيغتها المعدلة في Journal of Marketing)، بالاستناد إلى مقياس مون وكيم لعام 2001.
- حقوق النشر والملكية الفكرية: تعود حقوق النشر الأصلية للمقالة المنشورة للجمعية الأمريكية للتسويق (American Marketing Association – AMA).
- رسوم الاستخدام: المقياس متاح مجاناً للاستخدام الأكاديمي والبحث العلمي غير التجاري بموجب مبادئ الاستخدام العادل مع اشتراط الإشارة المرجعية الكاملة والصحيحة للدراسة الأصلية.
- الأذونات للأغراض التجارية: يتطلب استخدام المقياس في البيئات التجارية أو المنتجات الربحية الحصول على إذن رسمي مسبق من الناشر أو المؤلفين.
12. المراجع / References
- Agarwal, R., & Karahanna, E. (2000). Time flies when you're having fun: Cognitive absorption and beliefs about information technology usage. MIS Quarterly, 24(4), 665–694. https://doi.org/10.2307/3250951
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
- Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008
- Fornell, C., & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39–50. https://doi.org/10.1177/002224378101800104
- Moon, J. W., & Kim, Y. G. (2001). Extending the TAM for a World-Wide-Web context. Information & Management, 38(4), 217–230. https://doi.org/10.1016/S0378-7206(00)00061-6
- Müller-Stewens, J., Schlager, T., Häubl, G., & Herrmann, A. (2017). Gamified information presentation and consumer adoption of product innovations. Journal of Marketing, 81(2), 8–24. https://doi.org/10.1509/jm.15.0396
13. فقرات المقياس / Items of the Scale
Response Scale: 7-point Likert scale (1 = strongly disagree, 7 = strongly agree)
- Exploring this information presentation was fun.
- Exploring this information presentation was enjoyable.
- Exploring this information presentation stimulated my curiosity.
- Exploring this information presentation led to my exploration.