أدوات تقييم تجربة المستخدممقاييس سلوك المستهلكمقاييس علم النفس الترفيهي

الاتجاه نحو ممارسة اللعبة

دليل أكاديمي وبحثي مفصل حول مقياس الاتجاه نحو ممارسة اللعبة (Murray & Bellman, 2011)؛ يغطي الأسس النظرية للاستهلاك المتعي، الخصائص السيكومترية، الصدق والثبات، وفقرات المقياس باللغة الأصلية.

Mohammed looti أكاديمي وباحث متخصص في علم النفس
تاريخ النشر
تمت المراجعة العلمية · د. مروة عبد العظيم · 18 سبتمبر، 2026
مراجعة وتدقيق علمي معتمد تاريخ التدقيق: 18 سبتمبر، 2026
د. مروة عبد العظيم دكتوراه
أستاذة علم النفس جامعة كربلاء
معايير التدقيق والاعتماد السريري

يخضع هذا المحتوى لمعايير ضبط الجودة والتدقيق العلمي والأكاديمي الصارمة في شبكة علم النفس العربي، لضمان صحة المعلومات ودقتها السريرية ومطابقتها لأحدث الأدلة والبراهين الصادرة عن الجمعيات النفسية والطبية المعتمدة (APA / WHO).

1. الملخص / Abstract

يُعد مقياس الاتجاه نحو ممارسة اللعبة (Attitude Toward Playing the Game) أداة سيكومترية موجزة وعالية الكفاءة، طوّرها الباحثان كايل بي. موراي وستيفن بيلمان (Murray & Bellman, 2011) لقياس التقييم الوجداني والاتجاه الشامل للمستهلك عقب خوض تجربة تفاعلية مباشرة مع لعبة فيديو رقمية. يركّز المقياس على تحويل مفهوم «الطلب الاستهلاكي على التجارب الترفيهية والمتعية» (Hedonic Experiences) إلى متغير تابع قابل للقياس الكمي الدقيق في البيئات التجريبية والميدانية. يتألف المقياس من 3 فقرات محكمة تصب في بنية عاملية أحادية البعد تقيس ثلاثة مظاهر محورية: الاستمتاع الحسي-المتعي اللحظي (Hedonic Enjoyment)، والنية السلوكية لمعاودة خوض التجربة (Willingness to Re-engage)، والتقييم الإيجابي التراكمي العام لمخرجات التفاعل (Overall Liking). يُستجاب على فقرات الأداة باستخدام سلم ليكرت السباعي (من 1 = أرفض بشدة إلى 7 = أوافق بشدة)، وتُحسب الدرجة كمتوسط حسابي مركب يشير ارتفاعه إلى اتجاه إيجابي قوي نحو التجربة الترفيهية.

أظهرت الدراسات السيكومترية الأصلية والبحوث اللاحقة في مجالات سلوك المستهلك وعلم نفس الألعاب والتسويق التفاعلي تمتع المقياس بخصائص سيكومترية استثنائية؛ حيث تجاوزت معاملات الاتساق الداخلي (Cronbach’s Alpha) حاجز 0.90 في غالبية التطبيقات، مع مؤشرات صدق تقاربي وبنائي ممتازة، وتشبعات عاملية مرتفعة تؤكد تماسك البنية الأحادية للمفهوم. يمثل المقياس أداة معيارية فائقة الأهمية للباحثين والممارسين الراغبين في تقييم الأثر المباشر لميكانيكا الألعاب، ومنحنيات التعلم، والممارسة، والتصميم التفاعلي على المخرجات العاطفية والسلوكية لدى اللاعبين والمستهلكين دون إثقال كاهل المشاركين بأدوات مطولة تسبب الإجهاد المعرفي.

2. الكلمات المفتاحية / Keywords

الاتجاه نحو ممارسة اللعبة, الاستهلاك المتعي, ألعاب الفيديو, سلوك المستهلك, القياس النفسي, الرضا التجريبي, النية السلوكية, التدريب والممارسة, الانغماس التفاعلي, تقييم التجربة الترفيهية, الصدق والثبات.

3. المؤلفون / Authors

تم تطوير المقياس وصياغة بنائه النظري والسيكومتري من قِبل باحثين بارزين في مجالات التسويق السلوكي وتفاعل الإنسان مع الحاسوب وسلوك المستهلك الرقمي:

  • د. كايل بي. موراي (Kyle B. Murray): أستاذ التسويق والعميد السابق لكلية ألبيرتا لإدارة الأعمال بـ جامعة ألبيرتا (University of Alberta) في كندا. تتركز أبحاثه الرائدة حول سيكولوجية اتخاذ القرار لدى المستهلك، وسلوك التسوق الإلكتروني، وتأثير التكنولوجيا والواجهات التفاعلية وتراكم المهارات (Skill Acquisition) على تفضيلات المستهلكين وطلباتهم للمنتجات والخدمات. البريد الأكاديمي: [email protected].
  • د. ستيفن بيلمان (Steven Bellman): أستاذ باحث في التسويق والإعلام التفاعلي، ارتبطت أبحاثه بمعهد إهرنبرغ-باس لعلوم التسويق بـ جامعة جنوب أستراليا (University of South Australia) وجامعات أسترالية وأمريكية رائدة أخرى (مثل University of Western Australia). يمتلك سجلاً بحثياً غنياً في مجالات الإعلانات التفاعلية، والتلفزيون الرقمي، والتجارب الترفيهية، وتأثيرات الانتباه والاستجابات العاطفية للمستهلكين. البريد الأكاديمي: [email protected].

4. الغرض / Purpose

يتمثل الغرض الجوهري من مقياس «الاتجاه نحو ممارسة اللعبة» في توفير أداة قياس بارامترية رشيقة وموثوقة تعكس بدقة استجابة المستهلك الوجدانية والإدراكية التقييمية تجاه نشاط ترفيهي رقمي محدد فور الانتهاء من ممارسته. نشأت الحاجة لهذا المقياس نتيجة ندرة المقاييس المقتضبة التي تركز على «التقييم البَعدي للتجربة المحددة» (Post-experience State Attitude) بدلاً من قياس «الميل العام أو السمة المستقرة نحو ألعاب الفيديو» (General Disposition Toward Gaming). فالأدوات التقليدية التي تقيس سمات مثل إدمان الألعاب أو التعلق العام بألعاب الفيديو لا تصلح كمتغيرات تابعة (Dependent Variables) في التجارب التي تختبر تأثر المستهلك بمتغيرات مستقلة مثل: فترات التدريب، مستوى صعوبة اللعبة، واجهات المستخدم، أو التفاعل مع ميكانيكا تصميمية جديدة.

من الناحية الأكاديمية والبحثية، يُستخدم المقياس كمؤشر عملي على «الطلب الاستهلاكي على الخبرات المتعية» (Consumer Demand for Hedonic Experiences). يسمح المقياس للباحثين باختبار الفرضيات المتعلقة بكيفية تحول الوقت المستثمر في اللعب (Practice Time) إلى كفاءة إدراكية، وكيف ينعكس هذا التحول إيجاباً أو سلباً على المتعة والنية المستقبلية للعب. ويوفر المقياس بديلاً نوعياً للقياسات السلوكية الصرفة (مثل قياس زمن البقاء في اللعبة أو عدد مرات النقر)، حيث يُترجم التفاعل السلوكي إلى دلالة سيكولوجية تشير إلى الرغبة الذاتية الحقيقية وليس فقط الانهماك الآلي الناتج عن التعقيد أو الصعوبة.

أما في التطبيقات الإكلينيكية والميدانية وتصميم تجارب المستخدم (UX/UI)، فإن المقياس يمثل أداة تشخيصية سريعة لتقييم نظم «التلعيب» (Gamification) المطبقة في قطاعات التعليم والصحة والتدريب المؤسسي. يتيح المقياس قياس ما إذا كان النظام المطبق يولد استجابة إيجابية تجعل المتدرب أو المريض يرغب في تكرار التجربة برضا ذاتي، أم أنه يشعر بالنفور أو الإجهاد، مما يدعم اتخاذ قرارات تصحيحية مبنية على بيانات تجريبية رصينة.

5. البناء النفسي / Construct

ينتمي المقياس إلى فئة مقاييس الاتجاهات الوجدانية والمعرفية التقييمية نحو الأنشطة الاستهلاكية المتعية. يرتكز البناء النفسي للأداة على نموذج أحادي البعد عالي التماسك والترابط، لكنه يدمج داخلياً ثلاثة أبعاد فرعية إدراكية-سلوكية تشكل معاً المفهوم الكلي لـ «الاتجاه الإيجابي نحو التجربة»:

أ. الاستمتاع المتعي اللحظي (Hedonic Enjoyment)

يمثل هذا البعد الاستجابة الانفعالية الإيجابية الفورية التي يختبرها الفرد أثناء التفاعل مع اللعبة. لا يقتصر هذا الاستمتاع على مجرد غياب الملل، بل يشمل الإثارة الحسية الإيجابية والشعور بالبهجة والرضا العاطفي الناجم عن مواجهة التحديات المصممة داخل اللعبة بنجاح. تعكس الفقرة الأولى («كانت ممارسة هذه اللعبة ممتعة») هذا المكون بصورة نقية، رابطةً بين ممارسة النشاط وبين توليد مشاعر اللذة الذهنية والمتعة الاستهلاكية الذاتية التي لا ترتبط بالضرورة بغاية نفعية أو إنتاجية خارجية.

ب. النية السلوكية لمعاودة الانخراط (Willingness to Re-engage)

يشكل هذا المكون الجسر الرابط بين التقييم العاطفي الحالي والتفضيل السلوكي المستقبلي؛ فالاتجاه الإيجابي الأصيل نحو نشاط معين لا يكتمل إلا برغبة الفرد في إعادة استهلاك التجربة واستثمار المزيد من موارده المعرفية والزمنية فيها. تعبر الفقرة الثانية («أود ممارسة هذه اللعبة مرة أخرى») عن القصد السلوكي المستقبلي (Behavioral Intention)، وهو المتغير الأكثر تنبؤاً بالسلوك الفعلي للاعبين وفقاً لنظريات الفعل المبرر والسلوك المخطط. هذا البعد يفصل التجارب الممتعة عابرة الأثر عن التجارب التي تخلق قيمة استهلاكية مستدامة ورغبة في تكرار الشراء أو اللعب.

ج. التقييم التراكمي الشامل للإعجاب (Overall Affective Liking)

يمثل هذا البعد خلاصة التقييم الكلي للمعالجة المعرفية والانفعالية للنشاط بمجمله. يتجاوز هذا المكون التفاصيل الجزئية لمستويات اللعبة الفردية ليقدم حكماً تكاملياً عاماً على القيمة الإجمالية للتجربة. تلتقط الفقرة الثالثة («بشكل عام، أحببت ممارسة هذه اللعبة») هذه النظرة الكلية، مما يمنح المقياس توازناً يمنع تأثره الشديد بتقلبات لحظية عابرة وقعت أثناء جزء يسير من فترة اللعب.

6. الإطار النظري / Theoretical Framework

يتجذر المقياس في تقاطع رصين بين ثلاثة أطر نظرية رئيسية في علم النفس وعلم التسويق السلوكي:

1. نظرية الاستهلاك المتعي (Hedonic Consumption Theory)

أرسى دعائم هذه النظرية العالمان إليزابيث هيرشمان وموريس هولبروك (Holbrook & Hirschman, 1982)، حيث أكدا أن استهلاك المنتجات لا يقتصر على المنفعة الوظيفية وحل المشكلات العقلاني، بل يشمل التجارب الاستهلاكية المتصلة بالخيال، والمشاعر متعددة الحواس، واللذة العاطفية. صُمم مقياس موراي وبيلمان ليعمل كأداة إجرائية لقياس «الطلب على التجربة المتعية» بعد خضوع المستهلك لتفاعل حسي كامل، حيث تصبح المشاعر المتولدة هي المخرجات الأساسية التي تقرر القيمة المدركة للمنتج.

2. نظرية اكتساب المهارة والتطبيق المعرفي (Skill Acquisition and Cognitive Efficiency)

استند موراي وبيلمان (2011) إلى أطر علم النفس المعرفي الكلاسيكية الخاصة بنماذج التعلم وتراكم الخبرة (مثل قانون القوة للممارسة / Power Law of Practice الذي صاغه نيويل وروزنبلوم). افترض الباحثان أن ممارسة اللعبة الترفيهية تسير وفق ديناميكية فريدة؛ فمع تكرار الممارسة، يكتسب اللاعب كفاءة إجرائية تخفض من الجهد الذهني المبذول، مما قد يعزز الاستمتاع إلى حد معين، لكن الإفراط في التكرار قد يؤدي إلى الملل وتناقص المنفعة الحدية للمتعة ما لم يتوفر تجدد في التحدي. يساعد هذا المقياس في تتبع منحنيات الرضا المتعي مقابل اكتساب المهارة عبر جلسات زمنية متعاقبة.

3. نظرية التدفق والاستغراق المعرفي (Flow Theory & Cognitive Absorption)

ترتبط بنية المقياس بأعمال ميهالي تشيكسنتميهالي (Csíkszentmihalyi, 1990) حول مفهوم «التدفق»؛ إذ إن الاتجاه الإيجابي نحو اللعبة وتمني تكرارها ينبعان بصورة رئيسية من تحقيق التوازن المثالي بين مهارات اللاعب والتحديات التي تفرضها اللعبة. عند تحقيق هذه الحالة المثالية، تتولد مشاعر المتعة والاندماج التي تنعكس في الدرجات المرتفعة على فقرات المقياس الثلاث.

7. الصدق / Validity

خضع مقياس الاتجاه نحو ممارسة اللعبة لاختبارات تجريبية صارمة للتحقق من مختلف جوانب الصدق الإحصائي والسيكومتري عبر سلسلة من التجارب المخبرية في دراسة موراي وبيلمان (2011):

  • صدق المحتوى والظاهري (Content & Face Validity): عُرضت فقرات المقياس على خبراء متخصصين في علم النفس التجريبي وأبحاث التسويق، وتأكدت مطابقة الفقرات للتعريفات الإجرائية للاستهلاك المتعي وللاتجاه التقييمي البَعدي، مع وضوح لغوي فائق يمنع أي لبس لدى المفحوصين عبر فئات عمرية وثقافية متباينة.
  • الصدق البنائي والتقاربي (Construct & Convergent Validity): أظهرت نتائج التحليلات العاملية التوكيدية تشبعات عالية جداً للفقرات على العامل الكامن المفترض؛ إذ تجاوزت حمولات الفقرات (Factor Loadings) حاجز 0.88 لجميع الفقرات، وتجاوز متوسط التباين المستخلص (Average Variance Extracted – AVE) قيمة 0.80، وهو ما يتفوق بشكل ملحوظ على الحد الأدنى الموصى به في القياس السيكومتري (0.50). كما ارتبطت درجات المقياس ارتباطاً إيجابياً دالاً إحصائياً بمقاييس الاستغراق وتشوّه الإدراك الزمني (Time Distortion) ومشاعر الرضا اللحظي.
  • الصدق التمايزي (Discriminant Validity): برهن المقياس على قدرته العالية في التمايز عن المفاهيم المجاورة مثل: سهولة استخدام الواجهة (Perceived Ease of Use)، والسمات الشخصية العامة للعب (General Gaming Propensity)، ودرجة الصعوبة الموضوعية للتحديات، حيث أظهرت مصفوفات التباين المشترك تفوق التباين المستخلص للمقياس على مربعات الارتباطات مع البناءات النفسية الأخرى (وفق معيار Fornell-Larcker).
  • الصدق التنبؤي والملازم (Predictive & Concurrent Validity): تنبأ المقياس بدرجة عالية من الدقة بالسلوكيات الاستهلاكية الواقعية؛ حيث ارتبطت الدرجات المرتفعة على المقياس بزيادة احتمالية إنفاق المستهلك لوقته الحقيقي في جولات إضافية، والرغبة في دفع مبالغ مالية لشراء النسخة الكاملة من اللعبة في سياقات المحاكاة التسويقية.

8. الثبات / Reliability

أظهر المقياس في دراسة موراي وبيلمان (2011) والدراسات المستقلة التي اعتمدته لاحقاً مستويات متقدمة جداً من الثبات والاتساق الإحصائي:

  • معامل ألفا كرونباخ (Cronbach’s Alpha): بلغ معامل الاتساق الداخلي للمقياس في الدراسة التأسيسية عبر العينات التجريبية المختلفة قيماً تراوحت بين 0.92 و 0.95، وهي قيم استثنائية بالنسبة لمقياس يتكون من ثلاث فقرات فقط، مما يشير إلى درجة تجانس فائقة بين فقرات الأداة وخلوها النسبي من أخطاء القياس العشوائية.
  • الثبات المركب (Composite Reliability – CR): سجلت نماذج المعادلات البنائية قيماً للثبات المركب تجاوزت 0.93، مؤكدةً قوة المؤشرات الملحوظة في تمثيل المتغير الكامن.
  • استقرار القياس والاتساق النصفي: نظراً لأن المقياس يقيس حالة وجدانية-تقييمية متأثرة بالتجربة المباشرة (State Attitude)، فإن ثبات إعادة الاختبار (Test-Retest) يرتبط بثبات المثير نفسه وظروف التجربة؛ ومع ذلك، أظهرت المجموعات الضابطة التي أعادت تقييم نفس التجربة في ظروف مختبرية متطابقة معاملات ارتباط استقرار زمنية تجاوزت 0.84 على فترات قصيرة.

9. التحليل العاملي / Factor Analysis

كشفت التحليلات الإحصائية المتقدمة للبيانات المستخلصة من عينات التجارب عن بنية واضحة ومستقرة تماماً للمقياس:

أ. التحليل العاملي الاستكشافي (Exploratory Factor Analysis – EFA)

أكدت نتائج اختبار كايزر-ماير-أولكين (KMO) لملاءمة العينة ملاءمة البيانات للتحليل بقيم فاقت 0.75، مع دلالة إحصائية واضحة لاختبار بارتليت لكروية البيانات (Bartlett’s Test of Sphericity: p < 0.001). أسفر استخراج العوامل عبر طريقة المكونات الأساسية (Principal Component Analysis) عن بروز عامل كامن واحد فقط ذي جذر كامن (Eigenvalue) أعلى بكثير من الواحد الصحيح (تجاوزت قيمته 2.50)، مفسراً ما يزيد عن 85% من إجمالي التباين الكلي لبيانات الاستجابة، مما استبعد الحاجة لإجراء أي تدوير عاملي لتعذر وجود عوامل ثانوية.

ب. التحليل العاملي التوكيدي (Confirmatory Factor Analysis – CFA)

عند اختبار نموذج العامل الأحادي الكامن عبر نمذجة المعادلات البنائية، أظهرت مؤشرات مطابقة النموذج توافقاً تاماً مع البيانات الفعلية وفق أفضل المعايير الإحصائية:

  • مؤشر المطابقة المقارن (CFI): > 0.99
  • مؤشر توكر-لويس (TLI): > 0.98
  • جذر متوسط مربعات خطأ الاقتراب (RMSEA): < 0.04
  • جذر متوسط المربعات المتبقية القياسي (SRMR): < 0.02

تراوحت التشبعات العاملية المعيارية (Standardized Factor Loadings) بين 0.89 و 0.96، مما يبرهن على أن جميع الفقرات تعمل بتكامل بنيوي منقطع النظير في سبر أغوار الاتجاه النفسي للمستهلك نحو تجربة اللعب.

10. أداة القياس / Instrument

  • اسم الأداة: مقياس الاتجاه نحو ممارسة اللعبة (Attitude Toward Playing the Game).
  • المجال المقاس: التقييم المتعي والانفعالي البَعدي والنية السلوكية تجاه لعبة فيديو محددة.
  • نوع الأداة: تقرير ذاتي موجز (Self-Report Questionnaire).
  • عدد الفقرات: 3 فقرات محكمة.
  • سلم الاستجابة: سلم ليكرت السباعي (7-point Likert scale): يتدرج من 1 = أرفض بشدة (Strongly disagree) إلى 7 = أوافق بشدة (Strongly agree).
  • زمن التطبيق: يقل عن دقيقة واحدة (ما يجعله مثالياً للتطبيق الميداني والمختبري الفوري دون إحداث مقاطعة لتسلسل انتباه المشارك).
  • طريقة التصحيح: تُجمع درجات الفقرات الثلاث وتُقسم على عددها (3) للحصول على المتوسط الحسابي المركب؛ تتراوح الدرجة الكلية من 1.00 إلى 7.00.
  • الفقرات المعكوسة: لا توجد أي فقرات مصاغة بصورة عكسية؛ جميع الفقرات ذات اتجاه إيجابي مباشر.
  • تفسير الدرجات: تشير الدرجات المرتفعة (أكبر من 5.0) إلى اتجاه إيجابي قوي ورضا متعي مرتفع ورغبة في استئناف التجربة، بينما تدل الدرجات المنخفضة (أقل من 3.0) على خيبة أمل أو فتور اتجاهي ونفور من تكرار النشاط.

11. الأذونات والرسوم وسنة الاختبار / Permissions & Fee and Test Year

  • سنة النشر الأساسية: 2011.
  • المصدر الأكاديمي الأصلي: نُشر ضمن دراسة تجريبية متكاملة في مجلة أكاديمية علوم التسويق (Journal of the Academy of Marketing Science)، المجلد 39، العدد 3.
  • حقوق الملكية الفكرية: تعود حقوق نشر المقال إلى أكاديمية علوم التسويق (Academy of Marketing Science) ودار نشر شبرينغر (Springer Science+Business Media).
  • الرسوم والأذونات: يُتاح المقياس مجاناً للأغراض الأكاديمية والبحثية البحتة دون الحاجة لدفع رسوم ترخيص مالي، في إطار الاستخدام العادل للأدوات العلمية المنشورة في المجلات المحكمة، بشرط التوثيق الأكاديمي الكامل والإحالة للمؤلفين الأصليين والدراسة المرجعية المنشورة عام 2011. تتطلب الاستخدامات التجارية أو تضمين المقياس في برمجيات ربحية مدفوعة مراجعة الناشر للحصول على ترخيص تجاري مسبق.

12. المراجع / References

  • Csíkszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
  • Holbrook, M. B., & Hirschman, E. C. (1982). The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun. Journal of Consumer Research, 9(2), 132–140. https://doi.org/10.1086/208906
  • Murray, K. B., & Bellman, S. (2011). Productive play time: The effect of practice on consumer demand for hedonic experiences. Journal of the Academy of Marketing Science, 39(3), 376–391. https://doi.org/10.1007/s11747-010-0227-4
  • Newell, A., & Rosenbloom, P. S. (1981). Mechanisms of skill acquisition and the law of practice. In J. R. Anderson (Ed.), Cognitive skills and their acquisition (pp. 1–55). Lawrence Erlbaum Associates.
  • Venkatesh, V. (2000). Determinants of perceived ease of use: Integrating control, intrinsic motivation, and acceptance models. Information Systems Research, 11(4), 342–365. https://doi.org/10.1287/isre.11.4.342.11872

13. فقرات المقياس / Items of the Scale

فيما يلي نص فقرات المقياس بلغتها الأصلية كما وردت في الدراسات القياسية المعيارية دون أي تعديل أو ترجمة للحفاظ على صدق أداة القياس وثباتها:

Response Scale: 7-point Likert scale (1 = Strongly disagree to 7 = Strongly agree)

  1. Playing this game was enjoyable.
  2. I would like to play this game again.
  3. Overall, I liked playing this game.

تقييم هذا المقياس النفسي

5.0 / 5 1 تقييم

اقتباس هذا المقال

looti, M. (2026, سبتمبر 18). الاتجاه نحو ممارسة اللعبة. عرب سايكلوجي. https://arabpsychology.com/scales/attitude-toward-playing-the-game/
looti, Mohammed. “الاتجاه نحو ممارسة اللعبة.” عرب سايكلوجي, 18 سبتمبر 2026, https://arabpsychology.com/scales/attitude-toward-playing-the-game/.
looti, Mohammed. “الاتجاه نحو ممارسة اللعبة.” عرب سايكلوجي. سبتمبر 18, 2026. https://arabpsychology.com/scales/attitude-toward-playing-the-game/.