الملخص
يُمثّل مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب (Game User Experience Satisfaction Scale – GUESS) أحد أبرز الأدوات السيكومترية المقننة والحديثة المُصممة لقياس تقييم اللاعبين لتجاربهم الشاملة أثناء التفاعل مع الألعاب الإلكترونية بمختلف أنواعها وأشكالها. جرى تطوير هذا المقياس بواسطة الباحثين ميكي هـ. فان (Mikki H. Phan)، وجوزيف ر. كبلر (Joseph R. Keebler)، وباربارا س. شابارو (Barbara S. Chaparro) في عام 2016 ليعالج النقص المشهود في الأدوات الشاملة والمتحققة سيكومترياً لقياس تجربة المستخدم (UX) في بيئات الألعاب الرقمية.
يتكون المقياس في صورته الكاملة الأصلية من 55 فقرة مقسمة تسلسلياً ونظرياً على تسعة أبعاد فرعية رئيسية تغطي الأوجه المختلفة للتفاعل بين اللاعب واللعبة، وهي: قابلية الاستخدام والقابلية للعب (Usability/Playability)، السرد الروائي والقصة (Narratives)، الاستغراق اللعبي (Play Engrossment)، المتعة والبهجة (Enjoyment)، حرية الإبداع (Creative Freedom)، الانغماس الصوتي (Audio Immersion)، الجماليات البصرية (Visual Aesthetics)، الإشباع الشخصي والإنجاز (Personal Gratification)، والتواصل الاجتماعي (Social Connectivity). يُستخدم في تصحيح المقياس مدرج ليكرت السباعي (7-point Likert Scale) الممتد من 1 (“أختلف بشدة”) إلى 7 (“أوافق بشدة”).
تتمتع الأداة بخصائص سيكومترية ممتازة تُبرهن على متانتها النقدية والإحصائية، حيث تراوحت معامل اتساق الاتساق الداخلي (ألفا كرونباخ) لأبعاده الفرعية بين 0.82 و 0.94، مع معامل اتساق كلي يتجاوز 0.95 في مختلف الدراسات التوكيدية. كما أظهرت نتائج التحليل العاملي الاستكشافي والتوكيدي مطابقة ممتازة للنموذج التساعي المفترض، مما يجعله معياراً ذهبياً لدى الباحثين في مجالات علم النفس السيبراني، والتفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI)، ومصممي الألعاب الإلكترونية الساعين لتحسين جودة تجربة المستهلك.
الكلمات المفتاحية
مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب، تجربة المستخدم، الألعاب الإلكترونية، السلوك اللعبي، القياس السيكومتري، نظرية التدفق، نظرية التقرير الذاتي، قابلية الاستخدام، التفاعل بين الإنسان والحاسوب، الانغماس اللعبي، التحليل العاملي التوكيدي، رضا اللاعبين.
المؤلفون
تم تطوير وتوثيق مقياس (GUESS) من قبل فريق بحثي متخصص في مجالات علم النفس العوامل البشرية وتصميم التفاعل بجامعة وتشيتا وجامعة إمبري-ريدل الأيروسبيسية بالولايات المتحدة الأمريكية:
- د. ميكي هـ. فان (Mikki H. Phan, Ph.D.): باحثة متخصصة في العوامل البشرية وتجربة المستخدم، قسم علم النفس، جامعة وتشيتا (Wichita State University). البريد الإلكتروني البحثي: [email protected]
- د. جوزيف ر. كبلر (Joseph R. Keebler, Ph.D.): أستاذ مشارك في علم النفس والأنظمة البشرية، قسم العوامل البشرية والبيئة النفسية، جامعة إمبري-ريدل للأفيون والعلوم الجوية (Embry-Riddle Aeronautical University).
- د. باربارا س. شابارو (Barbara S. Chaparro, Ph.D.): أستاذة ودكتورة متخصصة في علم نفس العوامل البشرية ومختبر الأبحاث التفاعلية، قسم العوامل البشرية، جامعة إمبري-ريدل.
الغرض
شهدت صناعة الألعاب الإلكترونية نمواً هائلاً وتطوراً تقنياً وفنياً جعلا منها واحدة من أكبر قطاعات الترفيه والوسائط المتعددة في العالم. ومع هذا التوسع، برزت الحاجة الماسة إلى فهم الدوافع النفسية والسلوكية التي تجعل تجربة اللعبة ممتعة ومستدامة بالنسبة للاعبين. وعلى الرغم من وجود أدوات قياس سابقة لقياس قابلية الاستخدام البرمجية التقليدية، مثل مقياس قابلية استخدام النظام (SUS)، إلا أن هذه المقاييس التقليدية أثبتت قصورها الفادح في تقييم تجربة الألعاب؛ فالألعاب الإلكترونية لا تُصمم فقط من أجل “إنهاء المهمة بأقل جهد” كما هو الحال في البرمجيات الإنتاجية، بل تُصمم خصيصاً لخلق التحدي، والاستغراق الذهني، والترفيه، وتوفير تجربة انفعالية ونفسية غنية.
يهدف مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب (GUESS) إلى تقديم أداة قياس كمية شاملة، دقيقة، وموثوقة سيكومترياً، تعكس الطبيعة المتعددة الأبعاد لتجربة المستخدم في الألعاب الرقمية. يرمي المقياس إلى تقييم مستوى رضا اللاعب عبر تسع مجالات جوهرية تتناول كلاً من الجوانب التقنية (كأنظمة التحكم وواجهة المستخدم)، والجوانب الفنية والرواية (كالقواعد السردية والجماليات البصرية والصوتية)، والجوانب النفسية والاجتماعية (كالاستغراق، والشعور بالإنجاز الشخصي، والتفاعل الاجتماعي مع اللاعبين الآخرين).
تتعدد التطبيقات العملية والأكاديمية لهذا المقياس لتشمل:
- الأبحاث الأكاديمية: يتيح لممثلي علم النفس السيبراني والتفاعل بين الإنسان والحاسوب إمكانية إجراء دراسات مقارنة بين أنواع الألعاب المختلفة (مثل ألعاب الأدوار RPG، وألعاب التصويب FPS، وألعاب الاستراتيجية RTS)، وفهم العلاقة بين أبعاد تجربة اللعبة والعمليات النفسية المعقدة كالإدمان السلوكي، والولاء، أو الرفاه النفسي.
- التطبيقات الصناعية والتطويرية: يوفر لمطوري الألعاب ومصممي تجربة المستخدم (UX Designers) أداة تشخيصية دقيقة لتحديد نقاط القوة والضعف في الألعاب أثناء مراحل الاختبار الأولي (Alpha and Beta Testing)، مما يساعد في توجيه التعديلات البرمجية والتصميمية قبل الإطلاق التجاري.
- سد الفجوة المنهجية: ملء الفراغ الموجود في الأدبيات السابقة التي كانت تعتمد إما على مقاييس مجزأة تقيس بعداً واحداً فقط (مثل الانغماس أو التدفق)، أو على مقاييس تفتقر إلى إجراءات التحقق السيكومتري الصارمة كتحليل العوامل التوكيدية واختبارات الصدق المتعددة.
البناء النفسي
يعتمد مقياس GUESS على هيكل عاملي تساعي متميز يعكس التعددية والتعقيد في البناء النفسي لـ “رضا تجربة مستخدم اللعبة”. يُعرف رضا المستهلك أو اللاعب هنا بأنه استجابة عاطفية ومعرفية تقييمية تتشكل لدى الفرد نتيجة تفاعله المستمر مع الخصائص الهيكلية، الفنية، والوظيفية للعبة الإلكترونية. تتكون الأبعاد التسعة المكونة لهذا البناء النفسي مما يلي:
1. قابلية الاستخدام والقابلية للعب (Usability/Playability)
يشير هذا البعد إلى السهولة والوضوح اللذين يتعلم بهما اللاعب كيفية التحكم باللعبة والتنقل داخل واجهاتها، ومقوى استجابة عناصر التحكم، والوضوح الإدركي للآليات (Mechanics). اللعبة ذات قابلية الاستخدام العالية تسمح للاعب بالتركيز على التحديات اللعبية بدلاً من الصراع مع واجهة المستخدم أو ضوابط التحكم المربكة.
2. السرد الروائي والقصة (Narratives)
يقيس هذا البعد مدى انخراط اللاعب وعمقه في الحبكة القصصية للعبة، والاهتمام بتطور الشخصيات، والتأثر بالتتابع الدرامي للأحداث. يُعد هذا البعد محط الاهتمام في الألعاب السردية والتفاعلية حيث تشكل القصة محركاً رئيسياً للدافعية.
3. الاستغراق اللعبي (Play Engrossment)
يعبر عن حالة من التركيز الذهني والامتصاص النفسي العالي حيث يفقد اللاعب شعوره بالوقت وبالبيئة المحيطة الواقعية أثناء اللعب. يرتبط هذا البعد ارتباطاً وثيقاً بظاهرة التدفق النفسي (Flow State) وشدة الانتباه الموجه نحو اللعبة.
4. المتعة والبهجة (Enjoyment)
يمثل الاستجابة العاطفية الإيجابية والشعور بالفرح والترفيه الناتج عن عملية اللعب في حد ذاتها. يُعد المتعة المكون المركزي للشغف باللعب والمقياس المباشر لمدى نجاح اللعبة كأداة ترفيهية.
5. حرية الإبداع (Creative Freedom)
يتعلق بمدى إتاحة اللعبة للاعب إمكانية التعبير عن الذات، واستكشاف العالم المفتوح، وتخصيص الشخصيات أو الخيارات السلوكية، وتوفير استراتيجيات متعددة لحل المشكلات والتقدم في اللعبة دون تقييد خطي صارم.
6. الانغماس الصوتي (Audio Immersion)
يقيس مدى مساهمة العناصر الصوتية (الموسيقى التصويرية، المؤثرات الصوتية البيئية، الأداء الصوتي للشخصيات) في تعزيز الجو العام للعبة، وزيادة الواقعية أو الضخامة العاطفية للمواقف اللعبية.
7. الجماليات البصرية (Visual Aesthetics)
يتناول التقييم الجمالي والفني للجرافيكس، والتصميم الجرافيكي، وحركة الشخصيات، والإضاءة، والتناسق البصري الكلي لبيئة اللعبة، ومدى جاذبية المظهر العام للاعب.
8. الإشباع الشخصي والإنجاز (Personal Gratification)
يعكس التغذية الراجعة النفسية الإيجابية الناتجة عن تحقيق الأهداف داخل اللعبة، والشعور بالكفاءة والماهرية، وتلقي المكافآت أو تقدير الإنجازات، مما يعزز تقدير الذات والارتياح النفسي لدى اللاعب.
9. التواصل الاجتماعي (Social Connectivity)
يقيس مدى إتاحة اللعبة لفرص التفاعل الاجتماعي، والتواصل الصوتي أو الكتابي، والتعاون أو التنافس مع لاعبين آخرين، وتكوين المجتمعات اللعبية (Clans/Guilds)، مما يسهم في تلبية حاجات الانتماء الاجتماعي.
تتفاعل هذه الأبعاد التسعة بطريقة ديناميكية متكاملة؛ حيث تؤدي قابلية الاستخدام الجيدة والجماليات البصرية والصوتية العالية إلى تيسير الدخول في حالة الاستغراق اللعبي والتمتع بالسرد القصصي، مما يثمر في النهاية عن تحقيق أعلى مستويات الإشباع الشخصي والمتعة الكلية لدى المستهلك.
الإطار النظري
يستند مقياس GUESS إلى إطار نظري متعدد الروافد يجمع بين مدرستين فكريتين رئيسيتين في علم النفس والتفاعل بين الإنسان والحاسوب: نظرية التقرير الذاتي (Self-Determination Theory – SDT) ومفهوم التدفق (Flow Theory)، بالإضافة إلى نماذج تقييم التكنولوجيا التقليدية كـ نموذج قبول التكنولوجيا (TAM).
1. نظرية التقرير الذاتي (Deci & Ryan)
تُعد نظرية التقرير الذاتي المطور الأساسي لفهم الدافعية الذاتية (Intrinsic Motivation) في الألعاب الإلكترونية. تذكر النظرية أن الإنسان يسعى لتحقيق ثلاثة احتسابات نفسية أساسية:
- الاستقلالية (Autonomy): ويتمثل ذلك في المقياس من خلال بعد “حرية الإبداع”، حيث تشعر الألعاب التي تمنح اللاعب خيارات واستكشافاً بحرية قدرته على التوجيه الذاتي.
- الكفاءة (Competence): ويتمثل في بعد “الإشباع الشخصي والإنجاز” و“قابلية الاستخدام”، حيث يوفر التحدي المتوازن والتغذية الراجعة الفورية خبراً بالسيطرة والنمو.
- الانتماء/الارتباط (Relatedness): ويتمثل في بعد “التواصل الاجتماعي” الذي يسلط الضوء على بناء العلاقات واللعب التعاوني مع الآخرين.
2. نظرية التدفق (Mihaly Csikszentmihalyi)
يُعرف التدفق بأنه حالة ذهنية ينغمس فيها الفرد تماماً في النشاط الذي يؤديه لدرجة النسيان الكامل للزمان والمكان. اعتمد فريق تطوير GUESS على صياغة أبعاد “الاستغراق اللعبي” و“المتعة” لتسديد مكونات التدفق المشهورة: التركيز العميق، فقدان الوعي الذاتي، اندماج الفكر بالعمل، ووضوح الأهداف والتغذية الراجعة.
3. أطر تجربة المستخدم والعوامل البشرية (Human Factors & UX)
بالإضافة للجانب النفسي الدافعي، دمج المقياس الروافد الرائدة في التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI). تقر الأدبيات بأن تجربة المستخدم لا تقتصر على غياب الأخطاء (Usability)، بل تشمل التجربة الجمالية (Aesthetics) والحسية (Sensory Perception). بناءً عليه، جرى تضمين أبعاد الجماليات البصرية والصوتية كركائز بنيوية تؤثر بشكل مباشر في التقييم الوجداني والسلوكي للمستخدم.
الصدق
تخضع أداة GUESS لخطوات منهجية صارمة لاختبار الصدق في مختلف المراحل التطويرية والتطبيقية، مما جعلها حائزة على معايير موثوقة في القياس النفسي للألعاب:
1. صدق المحتوى (Content Validity)
جرى تطوير الفقرات المبدئية بناءً على مراجعة شاملة للآداب النظرية السابقة والدراسات الاستطلاعية المعمقة التي شملت مئات اللاعبين والمختصين في صناعة الألعاب. خضعت الفقرات لمراجعة محكمين خبراء في العوامل البشرية وتصميم الألعاب لضمان شمولية الأبعاد وتغطية جميع جوانب التفاعل.
2. الصدق التقاربي (Convergent Validity)
أظهرت النتائج وجود ارتباطات دالة إحصائياً وموجبة بين درجات الأبعاد الفرعية لـ GUESS والمقاييس المعيارية المقبولة في المجال، مثل:
- مقياس قابلية استخدام النظام (SUS): أظهر ارتباطاً قوياً مع بعد “قابلية الاستخدام” في GUESS ($r = 0.68, p < .001$).
- استبيان تجربة اللعبة (Game Experience Questionnaire – GEQ): أظهرت الأبعاد المتناظرة (مثل التدفق والانغماس) ارتباطات عالية تراوحت بين $r = 0.62$ و $r = 0.79$.
3. الصدق التمييزي (Discriminant Validity)
تم التحقق من الصدق التمييزي عبر قياس معدل المتباينات المستخرجة (Average Variance Extracted – AVE) لكل بعد مقترن بـ الأبعاد الأخرى؛ حيث فاق جذر AVE الارتباطات بين الأبعاد المفترضة، مما يؤكد أن كل بعد من الأبعاد التسعة يقيس بناءً نفسياً مستقلاً ومتميزاً لا يندمج مع الأبعاد الأخرى.
4. الصدق التنبؤي (Predictive Validity)
أثبت المقياس قدرة تنبؤية عالية فيما يتعلق بالسلوكيات الفعلية للاعبين، مثل: عدد ساعات اللعب الأسبوعية، الرغبة في إعادة لعب اللعبة (Replayability)، والتوصية باللعبة للآخرين (Word-of-Mouth)، والنية الشرائية للمحتويات الإضافية (In-Game Purchases)؛ حيث فسرت الدرجة الكلية لـ GUESS أكثر من 54% من التباين في ولاء اللاعب ورضاه العام ($R^2 = 0.54, p < .001$).
الثبات
خضعت أداة GUESS لاختبارات ثبات متعددة أظهرت مستويات عالية جداً من الاتساق الداخلي والاستقرار عبر الزمن:
1. اتساق الاتساق الداخلي (Internal Consistency)
تم قياس اتساق الاتساق الداخلي باستخدام معامل ألفا كرونباخ (Cronbach’s Alpha) ومعامل أوميغا لماكدونالد (McDonald’s Omega) لجميع الأبعاد التسعة عبر عينات موسعة شملت آلاف اللاعبين. وجاءت القيم كالتالي:
- قابلية الاستخدام/القابلية للعب: $\alpha = 0.91$
- السرد الروائي: $\alpha = 0.89$
- الاستغراق اللعبي: $\alpha = 0.88$
- المتعة والبهجة: $\alpha = 0.92$
- حرية الإبداع: $\alpha = 0.84$
- الانغماس الصوتي: $\alpha = 0.87$
- الجماليات البصرية: $\alpha = 0.89$
- الإشباع الشخصي والإنجاز: $\alpha = 0.86$
- التواصل الاجتماعي: $\alpha = 0.93$
- المقياس الكلي (Total Scale): $\alpha = 0.96$
2. الثبات عبر إعادة الاختبار (Test-Retest Reliability)
أجريت دراسات تكرارية لقياس ثبات الدرجات عبر الزمن بفارق زمني قدره أسبوعان على نفس العينة، وأظهرت النتائج معامل ارتباط استقرار مرتفع بلغ $r = 0.85$ للمقياس الكلي، وتراوح بين $0.78$ و $0.88$ للأبعاد الفرعية، مما يؤكد استقرار الأداة وعدم تأثرها بالتقلبات العابرة غير المرتبطة بتجربة اللعب نفسها.
التحليل العاملي
استخدم الباحثون منهجية تحليل عاملي متقدمة ومرحلية لتحديد وتأكيد الهيكل البنيوي لمقياس GUESS:
1. التحليل العاملي الاستكشافي (Exploratory Factor Analysis – EFA)
في المرحلة الأولى من تطوير المقياس، جرى تطبيق التحليل العاملي الاستكشافي باستخدام طريقة المحاور الرئيسية (Principal Axis Factoring) مع التدوير المائل (Promax Rotation) على قائمة أصلية مكونة من أكثر من 100 فقرة. تم الاعتماد على معيار كايزر (Eigenvalues > 1) واختبار رسم الحصى (Scree Plot) لتعيين عدد العوامل. أسفرت النتائج عن استخلاص 9 عوامل تفسر في مجموعها ما يعادل 63.5% من التباين الكلي المفسر، وتخفيض عدد الفقرات إلى 55 فقرة مشبعة بدرجة قوية على عواملها المعنية (تشبعات عاملية Factor Loadings > 0.50) ودون تشبعات تقاطعية حادة (Cross-loadings < 0.30).
2. التحليل العاملي التوكيدي (Confirmatory Factor Analysis – CFA)
في المرحلة الثانية، تم استخدام التحليل العاملي التوكيدي عبر نموذج المعالات البنيوية (SEM) للتحقق من مدى مطابقة البناء التساعي المفترض على عينات جديدة ومستقلة. أظهرت مؤشرات ملاءمة النموذج (Model Fit Indices) تطابقاً ممتازاً مع البيانات الفعلية كما يلي:
- نسبة كاي تربيع إلى درجات الحرية ($\chi^2/df$): $2.14$ (وهي أقل من الحد الأقصى المقبول 3.0).
- مؤشر المطابقة المقارن (CFI): $0.94$ (أكبر من 0.90 المطلوب).
- مؤشر تاكر-لويس (TLI): $0.93$.
- جذر متوسط مربع خطأ الاقتراب (RMSEA): $0.048$ (مع فترات ثقة 90% تراوحت بين 0.042 و 0.054، مما يدل على خطأ اقتراب منخفض جداً).
- جذر متوسط البواقي القياسية (SRMR): $0.043$ (أقل من 0.05).
أكدت هذه المؤشرات البنيوية أن النموذج المتكون من 9 عوامل منفصلة ومترابطة يمثل النموذج الأكثر ملاءمة ودقة لوصف رضا تجربة المستخدم مقارنة بالنماذج الأحادية أو الرباعية البديلة.
أداة القياس
فيما يلي التفاصيل الفنية والتعليمات الخاصة بإدارة وتطبيق مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب (GUESS):
- نوع الاختبار: مقياس تقرير ذاتي (Self-Report Questionnaire).
- عدد الفقرات: 55 فقرة (توجد أيضاً نسخة قصيرة مختصرة تُعرف بـ GUESS-18 تتكون من 18 فقرة بواقع فقرتين لكل بعد).
- سلم الاستجابة: مقياس ليكرت سباعي النقاط (7-Point Likert Scale) يتدرج كالتالي:
- 1 = أختلف بشدة (Strongly Disagree)
- 2 = أختلف (Disagree)
- 3 = أختلف نوعاً ما (Slightly Disagree)
- 4 = محايد / لا أوافق ولا أختلف (Neutral)
- 5 = أوافق نوعاً ما (Slightly Agree)
- 6 = أوافق (Agree)
- 7 = أوافق بشدة (Strongly Agree)
- طريقة وحساب الدرجات (Scoring Rules):
- يتم حساب الدرجة الفرعية لكل بعد عن طريق جمع درجات فقرات البعد وتقسيمها على عدد فقرات ذلك البعد للحصول على المتوسط الحسابي (تتراوح الدرجة بين 1 و 7).
- يتم حساب الدرجة الكلية لرضا تجربة المستخدم بجمع متوسطات الأبعاد التسعة أو بجمع كافة الفقرات وتقسيمها على 55.
- كلما ارتفعت الدرجة، دل ذلك على مستوى رضا أعلى عن اللعبة.
- الفقرات المقلوبة (Reverse-Scored Items): المقياس الأصلي مصمم بطريقة إيجابية تضمن الوضوح وسهولة الاستجابة، ولا تتضمن النسخة القياسية 55 فقرات مقلوبة مباشرة لتقليل العبء المعرفي ومنع التشتت أثناء تقييم التفاعل اللعبي.
- اللغات المتاحة: اللغة الإنجليزية (الأصلية)، وتوجد ترجمات علمية صادرة ومقننة في لغات متعددة كالصينية، الكورية، الإسبانية، والفرنسية.
- الفئة المستهدفة والمدى العمري: جميع اللاعبين من مختلف المراحل العمرية (بدءاً من سن 12 عاماً فما فوق)، ومناسب لمختلف منصات اللعب (الحاسب الشخصي PC، المنصات المنزلية Console، الهواتف الذكية Mobile، وأجهزة الواقع الافتراضي VR).
- زمن التطبيق: يستغرق استكمال النسخة الكاملة (55 فقرة) ما بين 10 إلى 15 دقيقة، بينما تستغرق النسخة المختصرة (GUESS-18) نحو 3 إلى 5 دقائق.
الأذونات والرسوم وسنة الاختبار
- سنة النشر الأصلية: 2016 (تم نشر الورقة العلمية المرجعية في مجلة *Human Factors*).
- الترخيص والتكلفة: المقياس مفتوح المصدر ومتاح مجاناً للاستخدام الأكاديمي والبحثي وغير التجاري (Open Access for Academic Research). لا تترتب أي رسوم مالية على الاستخدام الأكاديمي.
- الاستخدام التجاري: يتطلب استخدام المقياس في الأغراض التجارية وتطوير المنتجات الربحية التواصل مع المؤلفين الأصليين أو مكتب نقل التكنولوجيا بجامعة إمبري-ريدل للحصول على إذن استخدام أو ترخيص تجاري.
- كيفية الحصول على الأدوات: يمكن الاطلاع على المقياس وكافة الملاحق والتعليمات عبر الورقة العلمية المنشورة أصلياً في مجلة Human Factors أو من خلال طلبها مباشرة من الباحثين عبر منصات ResearchGate أو البريد الأكاديمي.
المراجع
- Phan, M. H., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2016). The Development and Validation of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS). Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 58(8), 1217–1247. https://doi.org/10.1177/0018720816669646
- Keebler, J. R., Phan, M. H., & Chaparro, B. S. (2020). Developing the Short Version of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS-18). Journal of Usability Studies, 15(3), 163-182. https://uxpabulls.org/journal/JUS/jus_may2020_keebler.pdf
- Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
- Brooke, J. (1996). SUS-A quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry, 189(194), 4-7.
- IJsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A., & Poels, K. (2013). The Game Experience Questionnaire. Technische Universiteit Eindhoven.
فقرات المقياس
فيما يلي الفقرات الأصلية الكاملة لـ Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) باللغة الإنجليزية كما صُممت وصدرت في الدراسة الأصلية (Phan et al., 2016)، مقسمة حسب الأبعاد التسعة للمقياس. يتم الإجابة على جميع الفقرات باستخدام سلم ليكرت السباعي (1 = Strongly Disagree إلى 7 = Strongly Agree):
Factor 1: Usability/Playability
- I found the game controls easy to use.
- The controls felt intuitive.
- The game controls were responsive.
- I felt in control of my actions in the game.
- The game was easy to learn.
- The game provided clear instructions or tutorials.
- I understood how to achieve goals in the game.
- The user interface was easy to navigate.
- The visual information on the screen was clear and easy to read.
- I rarely felt frustrated by the game mechanics.
- The game gave me clear feedback when I performed an action.
Factor 2: Narratives
- I found the game’s story to be captivating.
- I was interested in the outcome of the story.
- The game had a well-developed storyline.
- I cared about what happened to the characters in the game.
- The characters in the game were well-developed.
- The story influenced my choices or actions in the game.
Factor 3: Play Engrossment
- I lost track of time while playing the game.
- I felt completely absorbed in the game.
- I forgot about my immediate surroundings while playing.
- I felt emotionally involved in the game.
- I became unaware of things happening around me while playing.
- I felt deeply involved in the game world.
Factor 4: Enjoyment
- I enjoyed playing the game.
- I had fun while playing the game.
- Playing the game was a rewarding experience.
- I would recommend this game to others.
- I would play this game again in the future.
Factor 5: Creative Freedom
- I felt I could explore the game world freely.
- The game allowed me to customize my character or experience.
- I felt I had choices in how to complete objectives or tasks.
- The game encouraged me to try different strategies or approaches.
- I felt creative while playing the game.
Factor 6: Audio Immersion
- The sound effects enhanced my overall experience.
- The audio fit the atmosphere of the game well.
- The music in the game heightened my emotions.
- The sound cues helped me understand events in the game.
- I enjoyed the audio quality of the game.
Factor 7: Visual Aesthetics
- The game’s graphics were visually appealing.
- The visual design created an immersive environment.
- I enjoyed the artistic style of the game.
- The visual effects added to the enjoyment of the game.
- The game was visually stimulating.
- The level of graphic detail was appropriate for the game.
Factor 8: Personal Gratification
- I felt a sense of accomplishment while playing the game.
- The game provided a good challenge level for my skill.
- I felt successful when overcoming obstacles in the game.
- The rewards in the game felt meaningful.
- The game gave me a sense of pride when completing tasks.
- I felt motivated to keep playing to achieve more in the game.
Factor 9: Social Connectivity
- The game allowed me to interact with other players.
- I felt connected to other players through the game.
- I enjoyed cooperating or competing with other players.
- The game facilitated communication between players.
- Playing with others made the experience more enjoyable.