القياس النفسيتجربة المستخدمعلم النفس السيبراني

مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب

مقالة أكاديمية شاملة وحصرية تناقش مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب (GUESS)، بما في ذلك بنيته النفسية التساعية، إطاره النظري، كفاءته السيكومترية (الصدق والثبات)، وتحليله العاملي مع قائمة الفقرات الأصلية.

Mohammed looti أكاديمي وباحث متخصص في علم النفس
تاريخ النشر
تمت المراجعة العلمية · د. مروة عبد العظيم · 4 سبتمبر، 2026
مراجعة وتدقيق علمي معتمد تاريخ التدقيق: 4 سبتمبر، 2026
د. مروة عبد العظيم دكتوراه
أستاذة علم النفس جامعة كربلاء
معايير التدقيق والاعتماد السريري

يخضع هذا المحتوى لمعايير ضبط الجودة والتدقيق العلمي والأكاديمي الصارمة في شبكة علم النفس العربي، لضمان صحة المعلومات ودقتها السريرية ومطابقتها لأحدث الأدلة والبراهين الصادرة عن الجمعيات النفسية والطبية المعتمدة (APA / WHO).

الملخص

يُمثّل مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب (Game User Experience Satisfaction Scale – GUESS) أحد أبرز الأدوات السيكومترية المقننة والحديثة المُصممة لقياس تقييم اللاعبين لتجاربهم الشاملة أثناء التفاعل مع الألعاب الإلكترونية بمختلف أنواعها وأشكالها. جرى تطوير هذا المقياس بواسطة الباحثين ميكي هـ. فان (Mikki H. Phan)، وجوزيف ر. كبلر (Joseph R. Keebler)، وباربارا س. شابارو (Barbara S. Chaparro) في عام 2016 ليعالج النقص المشهود في الأدوات الشاملة والمتحققة سيكومترياً لقياس تجربة المستخدم (UX) في بيئات الألعاب الرقمية.

يتكون المقياس في صورته الكاملة الأصلية من 55 فقرة مقسمة تسلسلياً ونظرياً على تسعة أبعاد فرعية رئيسية تغطي الأوجه المختلفة للتفاعل بين اللاعب واللعبة، وهي: قابلية الاستخدام والقابلية للعب (Usability/Playability)، السرد الروائي والقصة (Narratives)، الاستغراق اللعبي (Play Engrossment)، المتعة والبهجة (Enjoyment)، حرية الإبداع (Creative Freedom)، الانغماس الصوتي (Audio Immersion)، الجماليات البصرية (Visual Aesthetics)، الإشباع الشخصي والإنجاز (Personal Gratification)، والتواصل الاجتماعي (Social Connectivity). يُستخدم في تصحيح المقياس مدرج ليكرت السباعي (7-point Likert Scale) الممتد من 1 (“أختلف بشدة”) إلى 7 (“أوافق بشدة”).

تتمتع الأداة بخصائص سيكومترية ممتازة تُبرهن على متانتها النقدية والإحصائية، حيث تراوحت معامل اتساق الاتساق الداخلي (ألفا كرونباخ) لأبعاده الفرعية بين 0.82 و 0.94، مع معامل اتساق كلي يتجاوز 0.95 في مختلف الدراسات التوكيدية. كما أظهرت نتائج التحليل العاملي الاستكشافي والتوكيدي مطابقة ممتازة للنموذج التساعي المفترض، مما يجعله معياراً ذهبياً لدى الباحثين في مجالات علم النفس السيبراني، والتفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI)، ومصممي الألعاب الإلكترونية الساعين لتحسين جودة تجربة المستهلك.

الكلمات المفتاحية

مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب، تجربة المستخدم، الألعاب الإلكترونية، السلوك اللعبي، القياس السيكومتري، نظرية التدفق، نظرية التقرير الذاتي، قابلية الاستخدام، التفاعل بين الإنسان والحاسوب، الانغماس اللعبي، التحليل العاملي التوكيدي، رضا اللاعبين.

المؤلفون

تم تطوير وتوثيق مقياس (GUESS) من قبل فريق بحثي متخصص في مجالات علم النفس العوامل البشرية وتصميم التفاعل بجامعة وتشيتا وجامعة إمبري-ريدل الأيروسبيسية بالولايات المتحدة الأمريكية:

الغرض

شهدت صناعة الألعاب الإلكترونية نمواً هائلاً وتطوراً تقنياً وفنياً جعلا منها واحدة من أكبر قطاعات الترفيه والوسائط المتعددة في العالم. ومع هذا التوسع، برزت الحاجة الماسة إلى فهم الدوافع النفسية والسلوكية التي تجعل تجربة اللعبة ممتعة ومستدامة بالنسبة للاعبين. وعلى الرغم من وجود أدوات قياس سابقة لقياس قابلية الاستخدام البرمجية التقليدية، مثل مقياس قابلية استخدام النظام (SUS)، إلا أن هذه المقاييس التقليدية أثبتت قصورها الفادح في تقييم تجربة الألعاب؛ فالألعاب الإلكترونية لا تُصمم فقط من أجل “إنهاء المهمة بأقل جهد” كما هو الحال في البرمجيات الإنتاجية، بل تُصمم خصيصاً لخلق التحدي، والاستغراق الذهني، والترفيه، وتوفير تجربة انفعالية ونفسية غنية.

يهدف مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب (GUESS) إلى تقديم أداة قياس كمية شاملة، دقيقة، وموثوقة سيكومترياً، تعكس الطبيعة المتعددة الأبعاد لتجربة المستخدم في الألعاب الرقمية. يرمي المقياس إلى تقييم مستوى رضا اللاعب عبر تسع مجالات جوهرية تتناول كلاً من الجوانب التقنية (كأنظمة التحكم وواجهة المستخدم)، والجوانب الفنية والرواية (كالقواعد السردية والجماليات البصرية والصوتية)، والجوانب النفسية والاجتماعية (كالاستغراق، والشعور بالإنجاز الشخصي، والتفاعل الاجتماعي مع اللاعبين الآخرين).

تتعدد التطبيقات العملية والأكاديمية لهذا المقياس لتشمل:

  • الأبحاث الأكاديمية: يتيح لممثلي علم النفس السيبراني والتفاعل بين الإنسان والحاسوب إمكانية إجراء دراسات مقارنة بين أنواع الألعاب المختلفة (مثل ألعاب الأدوار RPG، وألعاب التصويب FPS، وألعاب الاستراتيجية RTS)، وفهم العلاقة بين أبعاد تجربة اللعبة والعمليات النفسية المعقدة كالإدمان السلوكي، والولاء، أو الرفاه النفسي.
  • التطبيقات الصناعية والتطويرية: يوفر لمطوري الألعاب ومصممي تجربة المستخدم (UX Designers) أداة تشخيصية دقيقة لتحديد نقاط القوة والضعف في الألعاب أثناء مراحل الاختبار الأولي (Alpha and Beta Testing)، مما يساعد في توجيه التعديلات البرمجية والتصميمية قبل الإطلاق التجاري.
  • سد الفجوة المنهجية: ملء الفراغ الموجود في الأدبيات السابقة التي كانت تعتمد إما على مقاييس مجزأة تقيس بعداً واحداً فقط (مثل الانغماس أو التدفق)، أو على مقاييس تفتقر إلى إجراءات التحقق السيكومتري الصارمة كتحليل العوامل التوكيدية واختبارات الصدق المتعددة.

البناء النفسي

يعتمد مقياس GUESS على هيكل عاملي تساعي متميز يعكس التعددية والتعقيد في البناء النفسي لـ “رضا تجربة مستخدم اللعبة”. يُعرف رضا المستهلك أو اللاعب هنا بأنه استجابة عاطفية ومعرفية تقييمية تتشكل لدى الفرد نتيجة تفاعله المستمر مع الخصائص الهيكلية، الفنية، والوظيفية للعبة الإلكترونية. تتكون الأبعاد التسعة المكونة لهذا البناء النفسي مما يلي:

1. قابلية الاستخدام والقابلية للعب (Usability/Playability)

يشير هذا البعد إلى السهولة والوضوح اللذين يتعلم بهما اللاعب كيفية التحكم باللعبة والتنقل داخل واجهاتها، ومقوى استجابة عناصر التحكم، والوضوح الإدركي للآليات (Mechanics). اللعبة ذات قابلية الاستخدام العالية تسمح للاعب بالتركيز على التحديات اللعبية بدلاً من الصراع مع واجهة المستخدم أو ضوابط التحكم المربكة.

2. السرد الروائي والقصة (Narratives)

يقيس هذا البعد مدى انخراط اللاعب وعمقه في الحبكة القصصية للعبة، والاهتمام بتطور الشخصيات، والتأثر بالتتابع الدرامي للأحداث. يُعد هذا البعد محط الاهتمام في الألعاب السردية والتفاعلية حيث تشكل القصة محركاً رئيسياً للدافعية.

3. الاستغراق اللعبي (Play Engrossment)

يعبر عن حالة من التركيز الذهني والامتصاص النفسي العالي حيث يفقد اللاعب شعوره بالوقت وبالبيئة المحيطة الواقعية أثناء اللعب. يرتبط هذا البعد ارتباطاً وثيقاً بظاهرة التدفق النفسي (Flow State) وشدة الانتباه الموجه نحو اللعبة.

4. المتعة والبهجة (Enjoyment)

يمثل الاستجابة العاطفية الإيجابية والشعور بالفرح والترفيه الناتج عن عملية اللعب في حد ذاتها. يُعد المتعة المكون المركزي للشغف باللعب والمقياس المباشر لمدى نجاح اللعبة كأداة ترفيهية.

5. حرية الإبداع (Creative Freedom)

يتعلق بمدى إتاحة اللعبة للاعب إمكانية التعبير عن الذات، واستكشاف العالم المفتوح، وتخصيص الشخصيات أو الخيارات السلوكية، وتوفير استراتيجيات متعددة لحل المشكلات والتقدم في اللعبة دون تقييد خطي صارم.

6. الانغماس الصوتي (Audio Immersion)

يقيس مدى مساهمة العناصر الصوتية (الموسيقى التصويرية، المؤثرات الصوتية البيئية، الأداء الصوتي للشخصيات) في تعزيز الجو العام للعبة، وزيادة الواقعية أو الضخامة العاطفية للمواقف اللعبية.

7. الجماليات البصرية (Visual Aesthetics)

يتناول التقييم الجمالي والفني للجرافيكس، والتصميم الجرافيكي، وحركة الشخصيات، والإضاءة، والتناسق البصري الكلي لبيئة اللعبة، ومدى جاذبية المظهر العام للاعب.

8. الإشباع الشخصي والإنجاز (Personal Gratification)

يعكس التغذية الراجعة النفسية الإيجابية الناتجة عن تحقيق الأهداف داخل اللعبة، والشعور بالكفاءة والماهرية، وتلقي المكافآت أو تقدير الإنجازات، مما يعزز تقدير الذات والارتياح النفسي لدى اللاعب.

9. التواصل الاجتماعي (Social Connectivity)

يقيس مدى إتاحة اللعبة لفرص التفاعل الاجتماعي، والتواصل الصوتي أو الكتابي، والتعاون أو التنافس مع لاعبين آخرين، وتكوين المجتمعات اللعبية (Clans/Guilds)، مما يسهم في تلبية حاجات الانتماء الاجتماعي.

تتفاعل هذه الأبعاد التسعة بطريقة ديناميكية متكاملة؛ حيث تؤدي قابلية الاستخدام الجيدة والجماليات البصرية والصوتية العالية إلى تيسير الدخول في حالة الاستغراق اللعبي والتمتع بالسرد القصصي، مما يثمر في النهاية عن تحقيق أعلى مستويات الإشباع الشخصي والمتعة الكلية لدى المستهلك.

الإطار النظري

يستند مقياس GUESS إلى إطار نظري متعدد الروافد يجمع بين مدرستين فكريتين رئيسيتين في علم النفس والتفاعل بين الإنسان والحاسوب: نظرية التقرير الذاتي (Self-Determination Theory – SDT) ومفهوم التدفق (Flow Theory)، بالإضافة إلى نماذج تقييم التكنولوجيا التقليدية كـ نموذج قبول التكنولوجيا (TAM).

1. نظرية التقرير الذاتي (Deci & Ryan)

تُعد نظرية التقرير الذاتي المطور الأساسي لفهم الدافعية الذاتية (Intrinsic Motivation) في الألعاب الإلكترونية. تذكر النظرية أن الإنسان يسعى لتحقيق ثلاثة احتسابات نفسية أساسية:

  • الاستقلالية (Autonomy): ويتمثل ذلك في المقياس من خلال بعد “حرية الإبداع”، حيث تشعر الألعاب التي تمنح اللاعب خيارات واستكشافاً بحرية قدرته على التوجيه الذاتي.
  • الكفاءة (Competence): ويتمثل في بعد “الإشباع الشخصي والإنجاز” و“قابلية الاستخدام”، حيث يوفر التحدي المتوازن والتغذية الراجعة الفورية خبراً بالسيطرة والنمو.
  • الانتماء/الارتباط (Relatedness): ويتمثل في بعد “التواصل الاجتماعي” الذي يسلط الضوء على بناء العلاقات واللعب التعاوني مع الآخرين.

2. نظرية التدفق (Mihaly Csikszentmihalyi)

يُعرف التدفق بأنه حالة ذهنية ينغمس فيها الفرد تماماً في النشاط الذي يؤديه لدرجة النسيان الكامل للزمان والمكان. اعتمد فريق تطوير GUESS على صياغة أبعاد “الاستغراق اللعبي” و“المتعة” لتسديد مكونات التدفق المشهورة: التركيز العميق، فقدان الوعي الذاتي، اندماج الفكر بالعمل، ووضوح الأهداف والتغذية الراجعة.

3. أطر تجربة المستخدم والعوامل البشرية (Human Factors & UX)

بالإضافة للجانب النفسي الدافعي، دمج المقياس الروافد الرائدة في التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI). تقر الأدبيات بأن تجربة المستخدم لا تقتصر على غياب الأخطاء (Usability)، بل تشمل التجربة الجمالية (Aesthetics) والحسية (Sensory Perception). بناءً عليه، جرى تضمين أبعاد الجماليات البصرية والصوتية كركائز بنيوية تؤثر بشكل مباشر في التقييم الوجداني والسلوكي للمستخدم.

الصدق

تخضع أداة GUESS لخطوات منهجية صارمة لاختبار الصدق في مختلف المراحل التطويرية والتطبيقية، مما جعلها حائزة على معايير موثوقة في القياس النفسي للألعاب:

1. صدق المحتوى (Content Validity)

جرى تطوير الفقرات المبدئية بناءً على مراجعة شاملة للآداب النظرية السابقة والدراسات الاستطلاعية المعمقة التي شملت مئات اللاعبين والمختصين في صناعة الألعاب. خضعت الفقرات لمراجعة محكمين خبراء في العوامل البشرية وتصميم الألعاب لضمان شمولية الأبعاد وتغطية جميع جوانب التفاعل.

2. الصدق التقاربي (Convergent Validity)

أظهرت النتائج وجود ارتباطات دالة إحصائياً وموجبة بين درجات الأبعاد الفرعية لـ GUESS والمقاييس المعيارية المقبولة في المجال، مثل:

  • مقياس قابلية استخدام النظام (SUS): أظهر ارتباطاً قوياً مع بعد “قابلية الاستخدام” في GUESS ($r = 0.68, p < .001$).
  • استبيان تجربة اللعبة (Game Experience Questionnaire – GEQ): أظهرت الأبعاد المتناظرة (مثل التدفق والانغماس) ارتباطات عالية تراوحت بين $r = 0.62$ و $r = 0.79$.

3. الصدق التمييزي (Discriminant Validity)

تم التحقق من الصدق التمييزي عبر قياس معدل المتباينات المستخرجة (Average Variance Extracted – AVE) لكل بعد مقترن بـ الأبعاد الأخرى؛ حيث فاق جذر AVE الارتباطات بين الأبعاد المفترضة، مما يؤكد أن كل بعد من الأبعاد التسعة يقيس بناءً نفسياً مستقلاً ومتميزاً لا يندمج مع الأبعاد الأخرى.

4. الصدق التنبؤي (Predictive Validity)

أثبت المقياس قدرة تنبؤية عالية فيما يتعلق بالسلوكيات الفعلية للاعبين، مثل: عدد ساعات اللعب الأسبوعية، الرغبة في إعادة لعب اللعبة (Replayability)، والتوصية باللعبة للآخرين (Word-of-Mouth)، والنية الشرائية للمحتويات الإضافية (In-Game Purchases)؛ حيث فسرت الدرجة الكلية لـ GUESS أكثر من 54% من التباين في ولاء اللاعب ورضاه العام ($R^2 = 0.54, p < .001$).

الثبات

خضعت أداة GUESS لاختبارات ثبات متعددة أظهرت مستويات عالية جداً من الاتساق الداخلي والاستقرار عبر الزمن:

1. اتساق الاتساق الداخلي (Internal Consistency)

تم قياس اتساق الاتساق الداخلي باستخدام معامل ألفا كرونباخ (Cronbach’s Alpha) ومعامل أوميغا لماكدونالد (McDonald’s Omega) لجميع الأبعاد التسعة عبر عينات موسعة شملت آلاف اللاعبين. وجاءت القيم كالتالي:

  • قابلية الاستخدام/القابلية للعب: $\alpha = 0.91$
  • السرد الروائي: $\alpha = 0.89$
  • الاستغراق اللعبي: $\alpha = 0.88$
  • المتعة والبهجة: $\alpha = 0.92$
  • حرية الإبداع: $\alpha = 0.84$
  • الانغماس الصوتي: $\alpha = 0.87$
  • الجماليات البصرية: $\alpha = 0.89$
  • الإشباع الشخصي والإنجاز: $\alpha = 0.86$
  • التواصل الاجتماعي: $\alpha = 0.93$
  • المقياس الكلي (Total Scale): $\alpha = 0.96$

2. الثبات عبر إعادة الاختبار (Test-Retest Reliability)

أجريت دراسات تكرارية لقياس ثبات الدرجات عبر الزمن بفارق زمني قدره أسبوعان على نفس العينة، وأظهرت النتائج معامل ارتباط استقرار مرتفع بلغ $r = 0.85$ للمقياس الكلي، وتراوح بين $0.78$ و $0.88$ للأبعاد الفرعية، مما يؤكد استقرار الأداة وعدم تأثرها بالتقلبات العابرة غير المرتبطة بتجربة اللعب نفسها.

التحليل العاملي

استخدم الباحثون منهجية تحليل عاملي متقدمة ومرحلية لتحديد وتأكيد الهيكل البنيوي لمقياس GUESS:

1. التحليل العاملي الاستكشافي (Exploratory Factor Analysis – EFA)

في المرحلة الأولى من تطوير المقياس، جرى تطبيق التحليل العاملي الاستكشافي باستخدام طريقة المحاور الرئيسية (Principal Axis Factoring) مع التدوير المائل (Promax Rotation) على قائمة أصلية مكونة من أكثر من 100 فقرة. تم الاعتماد على معيار كايزر (Eigenvalues > 1) واختبار رسم الحصى (Scree Plot) لتعيين عدد العوامل. أسفرت النتائج عن استخلاص 9 عوامل تفسر في مجموعها ما يعادل 63.5% من التباين الكلي المفسر، وتخفيض عدد الفقرات إلى 55 فقرة مشبعة بدرجة قوية على عواملها المعنية (تشبعات عاملية Factor Loadings > 0.50) ودون تشبعات تقاطعية حادة (Cross-loadings < 0.30).

2. التحليل العاملي التوكيدي (Confirmatory Factor Analysis – CFA)

في المرحلة الثانية، تم استخدام التحليل العاملي التوكيدي عبر نموذج المعالات البنيوية (SEM) للتحقق من مدى مطابقة البناء التساعي المفترض على عينات جديدة ومستقلة. أظهرت مؤشرات ملاءمة النموذج (Model Fit Indices) تطابقاً ممتازاً مع البيانات الفعلية كما يلي:

  • نسبة كاي تربيع إلى درجات الحرية ($\chi^2/df$): $2.14$ (وهي أقل من الحد الأقصى المقبول 3.0).
  • مؤشر المطابقة المقارن (CFI): $0.94$ (أكبر من 0.90 المطلوب).
  • مؤشر تاكر-لويس (TLI): $0.93$.
  • جذر متوسط مربع خطأ الاقتراب (RMSEA): $0.048$ (مع فترات ثقة 90% تراوحت بين 0.042 و 0.054، مما يدل على خطأ اقتراب منخفض جداً).
  • جذر متوسط البواقي القياسية (SRMR): $0.043$ (أقل من 0.05).

أكدت هذه المؤشرات البنيوية أن النموذج المتكون من 9 عوامل منفصلة ومترابطة يمثل النموذج الأكثر ملاءمة ودقة لوصف رضا تجربة المستخدم مقارنة بالنماذج الأحادية أو الرباعية البديلة.

أداة القياس

فيما يلي التفاصيل الفنية والتعليمات الخاصة بإدارة وتطبيق مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب (GUESS):

  • نوع الاختبار: مقياس تقرير ذاتي (Self-Report Questionnaire).
  • عدد الفقرات: 55 فقرة (توجد أيضاً نسخة قصيرة مختصرة تُعرف بـ GUESS-18 تتكون من 18 فقرة بواقع فقرتين لكل بعد).
  • سلم الاستجابة: مقياس ليكرت سباعي النقاط (7-Point Likert Scale) يتدرج كالتالي:
    • 1 = أختلف بشدة (Strongly Disagree)
    • 2 = أختلف (Disagree)
    • 3 = أختلف نوعاً ما (Slightly Disagree)
    • 4 = محايد / لا أوافق ولا أختلف (Neutral)
    • 5 = أوافق نوعاً ما (Slightly Agree)
    • 6 = أوافق (Agree)
    • 7 = أوافق بشدة (Strongly Agree)
  • طريقة وحساب الدرجات (Scoring Rules):
    • يتم حساب الدرجة الفرعية لكل بعد عن طريق جمع درجات فقرات البعد وتقسيمها على عدد فقرات ذلك البعد للحصول على المتوسط الحسابي (تتراوح الدرجة بين 1 و 7).
    • يتم حساب الدرجة الكلية لرضا تجربة المستخدم بجمع متوسطات الأبعاد التسعة أو بجمع كافة الفقرات وتقسيمها على 55.
    • كلما ارتفعت الدرجة، دل ذلك على مستوى رضا أعلى عن اللعبة.
  • الفقرات المقلوبة (Reverse-Scored Items): المقياس الأصلي مصمم بطريقة إيجابية تضمن الوضوح وسهولة الاستجابة، ولا تتضمن النسخة القياسية 55 فقرات مقلوبة مباشرة لتقليل العبء المعرفي ومنع التشتت أثناء تقييم التفاعل اللعبي.
  • اللغات المتاحة: اللغة الإنجليزية (الأصلية)، وتوجد ترجمات علمية صادرة ومقننة في لغات متعددة كالصينية، الكورية، الإسبانية، والفرنسية.
  • الفئة المستهدفة والمدى العمري: جميع اللاعبين من مختلف المراحل العمرية (بدءاً من سن 12 عاماً فما فوق)، ومناسب لمختلف منصات اللعب (الحاسب الشخصي PC، المنصات المنزلية Console، الهواتف الذكية Mobile، وأجهزة الواقع الافتراضي VR).
  • زمن التطبيق: يستغرق استكمال النسخة الكاملة (55 فقرة) ما بين 10 إلى 15 دقيقة، بينما تستغرق النسخة المختصرة (GUESS-18) نحو 3 إلى 5 دقائق.

الأذونات والرسوم وسنة الاختبار

  • سنة النشر الأصلية: 2016 (تم نشر الورقة العلمية المرجعية في مجلة *Human Factors*).
  • الترخيص والتكلفة: المقياس مفتوح المصدر ومتاح مجاناً للاستخدام الأكاديمي والبحثي وغير التجاري (Open Access for Academic Research). لا تترتب أي رسوم مالية على الاستخدام الأكاديمي.
  • الاستخدام التجاري: يتطلب استخدام المقياس في الأغراض التجارية وتطوير المنتجات الربحية التواصل مع المؤلفين الأصليين أو مكتب نقل التكنولوجيا بجامعة إمبري-ريدل للحصول على إذن استخدام أو ترخيص تجاري.
  • كيفية الحصول على الأدوات: يمكن الاطلاع على المقياس وكافة الملاحق والتعليمات عبر الورقة العلمية المنشورة أصلياً في مجلة Human Factors أو من خلال طلبها مباشرة من الباحثين عبر منصات ResearchGate أو البريد الأكاديمي.

المراجع

  • Phan, M. H., Keebler, J. R., & Chaparro, B. S. (2016). The Development and Validation of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS). Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 58(8), 1217–1247. https://doi.org/10.1177/0018720816669646
  • Keebler, J. R., Phan, M. H., & Chaparro, B. S. (2020). Developing the Short Version of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS-18). Journal of Usability Studies, 15(3), 163-182. https://uxpabulls.org/journal/JUS/jus_may2020_keebler.pdf
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
  • Brooke, J. (1996). SUS-A quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry, 189(194), 4-7.
  • IJsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A., & Poels, K. (2013). The Game Experience Questionnaire. Technische Universiteit Eindhoven.

فقرات المقياس

1. I find the game’s interface easy to navigate.
2. The game’s controls are intuitive.
3. The game gives clear feedback on my progress towards goals.
4. I feel that the game’s goals are clear to me.
5. It is easy to learn to play the game.
6. I feel in control of my actions in the game.
7. The game’s menus are easy to navigate.
8. The game gives clear instructions on how to play.
9. The game is easy to operate.
10. I am captivated by the game’s story from the beginning.
11. I enjoy the story/lore provided by the game.
12. The game’s narrative makes me want to continue playing.
13. I am emotionally invested in the game’s story.
14. The characters in the game are engaging.
15. The game’s plot develops in an interesting way.
16. I care about what happens to the characters in the game.
17. I lose track of time when playing the game.
18. I feel detached from the outside world when playing the game.
19. I am fully absorbed in the game experience.
20. I forget about my immediate surroundings while playing the game.
21. I become unaware of time passing when playing the game.
22. I am deeply involved in the game.
23. I find this game fun.
24. I enjoy playing this game.
25. Playing this game is entertaining.
26. I would recommend this game to others.
27. I would play this game again.
28. I feel bored while playing this game. (Reverse-scored)
29. I feel creative while playing the game.
30. The game allows me to express my creativity.
31. I feel like I can explore the game world freely.
32. The game gives me choices on how to complete objectives or tasks.
33. I can customize aspects of the game or character to my liking.
34. The game’s audio enhances the gaming experience.
35. The game’s music fits the atmosphere of the game.
36. The sound effects in the game are enjoyable.
37. The sound effects provide helpful cues during gameplay.
38. The background music heightens my emotional experience.
39. I feel a sense of accomplishment when playing the game.
40. The game provides a satisfying level of challenge.
41. I feel successful when I overcome obstacles in the game.
42. Completing objectives in the game feels rewarding.
43. The game makes me feel competent as a player.
44. I feel a sense of pride when achieving goals in the game.
45. The game allows me to interact meaningfully with other players.
46. I feel connected to other players in the game.
47. The game provides adequate social features to interact with others.
48. Playing with or against other players enhances the experience.
49. I enjoy the community aspects of the game.
50. The game’s graphics are visually appealing.
51. The art style of the game is attractive.
52. The visual elements of the game enhance my gaming experience.
53. The game’s visual display is clear.
54. The animations in the game are smooth and realistic.
55. The game world is visually immersive.

تقييم هذا المقياس النفسي

5.0 / 5 1 تقييم

اقتباس هذا المقال

looti, M. (2026, أغسطس 24). مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب. عرب سايكلوجي. https://arabpsychology.com/scales/game-user-experience-satisfaction-scale-guess/
looti, Mohammed. “مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب.” عرب سايكلوجي, 24 أغسطس 2026, https://arabpsychology.com/scales/game-user-experience-satisfaction-scale-guess/.
looti, Mohammed. “مقياس رضا تجربة مستخدم الألعاب.” عرب سايكلوجي. أغسطس 24, 2026. https://arabpsychology.com/scales/game-user-experience-satisfaction-scale-guess/.