1. الملخص / Abstract
يُعد مقياس الاندماج المعرفي مع العلامة التجارية داخل اللعبة (Cognitive In-Game Brand Engagement) أداة سيكومترية متخصصة وموجزة طُوّرت لقياس مدى معالجة المستهلك الفكرية والذهنية للعلامة التجارية أو المنتج أثناء الانغماس في بيئة ألعاب الفيديو أو التطبيقات الملعّبة (Gamified Environments). قنّن المقياس الباحثون ألكسندر بيرغر (Alexander Berger)، وتوبياس شلاغر (Tobias Schlager)، وديفيد إي. سبورت (David E. Sprott)، وأندرياس هيرمان (Andreas Herrmann) عام 2018 ضمن دراستهم المنشورة في Journal of the Academy of Marketing Science حول دور التفاعلات الملعّبة في تعزيز الروابط بين الذات والعلامة التجارية (Self–Brand Connections). يتكون المقياس من ثلاثة بنود محددة مصممة لرصد مستوى التفكير، وتوليد الانتباه، واستثارة الاهتمام الإدراكي تجاه المنتجات المدمجة في نسيج اللعبة بصفة جوهرية. يعتمد المقياس سلم ليكرت السباعي (من 1 = أعارض بشدة، إلى 7 = أوافق بشدة)، ويُحسب المجموع عبر استخراج المتوسط الحسابي للبنود الثلاثة ليعكس درجة التركيز المعرفي الموجه نحو العلامة. أظهرت الفحوصات السيكومترية أصالة بنائية عالية؛ حيث حقق المقياس معاملات ثبات اتساق داخلي ممتازة (ألفا كرونباخ تتجاوز 0.85 في عينات مختلفة)، وتمايزاً عاملياً دقيقاً عن الاندماج العاطفي (Affective Engagement)، وصدقاً تقاربياً وتنبؤياً ملموساً في التنبؤ بتشكل الارتباط الذهني بالماركة والسلوك الشرائي اللاحق. يُمثل المقياس إضافة نوعية لأبحاث سيكولوجيا المستهلك، والتسويق الرقمي، وتصميم تجارب الألعاب الإعلانية (Advergames).
2. الكلمات المفتاحية / Keywords
الاندماج المعرفي مع العلامة التجارية داخل اللعبة، التلعيب، سيكولوجيا التسويق، ألعاب الفيديو الإعلانية، الاتصال بين الذات والعلامة، المعالجة المعرفية، نظرية التدفق، انتباه المستهلك، القياس السيكومتري، الاندماج في اللعب.
3. المؤلفون / Authors
طُوّر المقياس واختُبرت خصائصه السيكومترية من قبل فريق بحثي متعدد الجنسيات متخصص في سلوك المستهلك وتصميم التفاعل والتسويق الكمي:
- ألكسندر بيرغر (Alexander Berger): باحث في معهد إدارة الأعمال والتحليل السلوكي، جامعة سانت غالن (University of St. Gallen)، سويسرا.
- توبياس شلاغر (Tobias Schlager): أستاذ مساعد للتسويق وسلوك المستهلك الرقمي، جامعة سانت غالن، وجامعة لوزان (University of Lausanne)، سويسرا. (البريد الإلكتروني الأكاديمي: [email protected]).
- ديفيد إي. سبورت (David E. Sprott): أستاذ كرسي بيتر ف. دراكر للتسويق وعميد كلية الإدارة بجامعة كليرمونت للدراسات العليا (Claremont Graduate University)، الولايات المتحدة الأمريكية، ومطور نظريات الارتباط بالماركة والذات. (البريد الإلكتروني الأكاديمي: [email protected]).
- أندرياس هيرمان (Andreas Herrmann): أستاذ التسويق ومدير مركز رؤى المستهلك (Center for Customer Insight)، جامعة سانت غالن (University of St. Gallen)، سويسرا.
4. الغرض / Purpose
يتمثل الغرض الجوهري لمقياس الاندماج المعرفي مع العلامة التجارية داخل اللعبة في التقاط اللحظات الدقيقة التي يتحول فيها اللاعب من مجرد مستهلك لبيئة الترفيه الرقمي إلى معالج نشط للمعلومات والرموز المرتبطة بالماركة. في سياق الألعاب الرقمية المعاصرة، لا تقتصر الإعلانات على اللوحات الثابتة الموضوعة في الخلفية، بل أصبحت العلامات التجارية عناصر تفاعلية ديناميكية تسهم في إنجاز المهام، أو تمنح مكافآت داخل اللعبة، أو تمثل أدوات حاسمة لتقدم اللاعب. ومن هنا، يهدف المقياس إلى توفير أداة قياس دقيقة وموجزة ترصد العمليات المعرفية المتزامنة مع التفاعل الحركي والذهني في اللعبة.
على الصعيد البحثي والأكاديمي، يخدم المقياس دراسة الفروق الفردية في استجابات اللاعبين للمحفزات التجارية المدمجة. يُتيح للباحثين في مجالات علم نفس المستهلك ودراسات الوسائط التفاعلية التحقق من النظريات المفسرة لكيفية تأثير الانخراط العقلي الإيجابي في تقليل مقاومات الإعلان (Ad Avoidance) وتعزيز الاستدعاء التلقائي للماركة (Implicit Brand Recall). كما يساعد في اختبار مسارات التوسط (Mediation Paths) الإحصائية التي تربط آليات اللعب (Game Mechanics) بنوايا الشراء، عبر تحديد ما إذا كان التفكير في المنتج هو الآلية التي تُترجم متعة اللعب إلى ولاء تجاري دائم.
أما من الناحية التطبيقية والصناعية، يوفر المقياس لمهندسي الألعاب، ومصممي تجربة المستخدم (UX)، واستراتيجيي التسويق أداة تشخيصية لاختبار فاعلية التموضع البرمجي للمنتج (In-Game Product Placement). إذا كشف التقييم عن درجات اندماج معرفي متدنية، دل ذلك على أن العلامة التجارية غير مرئية أو هامشية لدرجة لا تحفز الانتباه؛ وعلى النقيض، إذا أدى الاندماج المعرفي المرتفع إلى تشتيت انتباه اللاعب عن الهدف الرئيسي للعبة، فقد يُحدث ذلك أثراً عكسياً ينفر المستهلك من العلامة. وبالتالي، يهدف المقياس إلى ضبط التوازن الأمثل بين إدراك المنتج وسلاسة تجربة اللعب.
5. البناء النفسي / Construct
يُمثل الاندماج المعرفي داخل اللعبة بُعداً فرعياً متميزاً ضمن المفهوم الأشمل لاندماج المستهلك مع العلامة التجارية (Customer Brand Engagement)، والذي يشمل تقليدياً ثلاثة أبعاد رئيسية: المعرفي، والعاطفي، والسلوكي. يُعرّف البناء المعرفي في هذا السياق بأنه «درجة الطاقة الذهنية، والتفكير الواعي، والاستثارة الفكرية التي يُكرسها الفرد للمنتج أو العلامة التجارية أثناء انخراطه المباشر في مهام اللعبة التفاعلية».
يتميز هذا البناء بتركيزه الصريح على الجهد العقلي الإيجابي والاستكشافي؛ فهو لا يقيس مجرد المعرفة السلبية أو التعرف السطحي على الشعار (Passive Brand Recognition)، بل يركز على عمليات التفكير التوليدي (Generative Thinking) واستثارة الفضول والاهتمام المستمر. يتجسد البناء في محاور نفسية دقيقة تشمل:
- التوجيه الانتباهي المعرفي (Attentional Focus): تحويل الانتباه الانتقائي من بيئة اللعبة العامة إلى خصائص المنتج وكيفية ارتباطه بالواقع، كما يظهر في البند «Playing with [brand/product] got me to think about [brand/product]».
- استمرار المعالجة المتزامنة (Elaborative Processing): الاحتفاظ بصورة ذهنية نشطة للمنتج طوال فترة اللعب والتفكير في دلالاته ووظائفه دون انقطاع، كما يُعبر عنه البند «I thought about [brand/product] while playing the game».
- الاستثارة والفضول الفكري (Intellectual Stimulation & Curiosity): توليد دافعية داخلية للتعرف على المزيد حول إمكانيات المنتج، وتجاوز حدود المشاهدة إلى محاولة فهم قيمته النفعية والرمزية، كما في البند «Playing with [brand/product] stimulated my interest in [brand/product]».
يختلف هذا البناء النفسي جوهرياً عن بعد «الاندماج العاطفي داخل اللعبة» (Affective In-Game Brand Engagement)، الذي يعكس مشاعر الفرح، والحماس، والألفة الوجدانية تجاه الماركة أثناء اللعب. وقد أثبت الباحثون بيرغر وزملاؤه (Berger et al., 2018) استقلال هذين البنائين إحصائياً ومفاهيمياً؛ إذ يمكن للعبة أن تستثير متعة عاطفية عالية دون تحفيز تفكير معرفي بالماركة إذا كان ظهور المنتج سطحياً، بينما يؤدي التضمين الوظيفي المترابط إلى إشعال العمليات المعرفية التأملية التي تسهم في بناء الرابطة الذاتية مع العلامة.
6. الإطار النظري / Theoretical Framework
يستند مقياس الاندماج المعرفي مع العلامة التجارية داخل اللعبة إلى شبكة معقدة من الأطر النظرية المستمدة من علم النفس المعرفي ونظرية الاتصال ونماذج استجابة المستهلك. تتقاطع هذه الأطر لتفسر الكيفية التي تتحول بها التفاعلات الرقمية الترفيهية إلى تغيرات راسخة في البنية المعرفية للمستخدم:
1. نموذج احتمالية التدقيق والتوسيع (Elaboration Likelihood Model – ELM)
يعد نموذج ريتشارد بيتي وجون كاسيوبو (Petty & Cacioppo, 1986) حجر الزاوية في فهم البناء المعرفي للمقياس. يفترض النموذج وجود مسارين لإقناع الفرد وتغيير اتجاهاته: المسار المركزي (Central Route) القائم على المعالجة الفكرية النشطة والتدقيق في الحجج والمعلومات، والمسار المحيطي (Peripheral Route) المعتمد على الإشارات السطحية والجذابة. يقيس مقياس الاندماج المعرفي تفعيل المسار المركزي؛ فعندما تلزم اللعبة اللاعب باستخدام المنتج لتخطي عقبة أو حل لغز، يضطر نظامه الإدراكي إلى فحص خصائص الماركة وتقييم مزاياها، مما يؤدي إلى تغيير اتجاهي ثابت يصعب محوه، على عكس التموضع الإعلاني الهامشي الذي يعتمد كلياً على المسار المحيطي الضعيف.
2. نظرية التدفق والانغماس (Flow Theory) ونموذج التداخل المحدود
ترتكز دراسة بيرغر وزملائه أيضاً على مفاهيم نظرية التدفق لمايكل شيكسنت ميهالي (Mihaly Csikszentmihalyi)، مقترنة بنموذج السعة المحدودة لمعالجة الرسائل (Limited Capacity Model of Motivated Mediated Message Processing – LC4MP) لأني لانغ (Annie Lang). أثناء اللعب، تُستهلك الموارد المعرفية في التحكم، ورد الفعل، والتخطيط الاستراتيجي. وإذا كانت العلامة التجارية عنصراً خارجياً مقحماً، فإن العقل يتجاهلها لتوفير الطاقة المعرفية لمهام اللعبة. ولكن عندما تصبح العلامة متكاملة وظيفياً داخل بيئة اللعب (Congruent In-Game Integration)، فإن الموارد المعرفية الموجهة للعبة تُسخر تلقائياً للتفكير في العلامة دون إجهاد، مما يرفع مؤشرات الاندماج المعرفي دون كسر حالة التدفق النفسي.
3. نظرية الارتباط بالذات والماركة (Self-Brand Connection Theory)
وفقاً لأعمال إسكالاس وبيتمان (Escalas & Bettman, 2003)، يقوم المستهلكون بدمج الماركات في مفهوم الذات (Self-Concept) حينما تخدم تلك الماركات في بناء الهوية أو تحقيق الأهداف الشخصية. في بيئة اللعب، يمثل تجسيد اللاعب (Avatar) امتداداً للذات؛ وحين يستعين اللاعب بمنتج معين داخل اللعبة لتحقيق النجاح والفوز، يثير هذا التفاعل تفكيراً معرفياً عميقاً حول مدى توافق قيم المنتج مع أهداف الذات، وهو ما يُعد المقدمة الأساسية لتكوين روابط متينة بين الهوية الفردية والعلامة التجارية.
7. الصدق / Validity
خضع مقياس الاندماج المعرفي مع العلامة التجارية لفحوصات صدق صارمة وشاملة عبر دراسات تجريبية وميدانية متعددة في البحث التأسيسي المنشور عام 2018، مما رسخ مكانته كأداة موثوقة في القياس النفسي:
صدق البناء والصدق التقاربي (Construct & Convergent Validity)
تم التحقق من الصدق التقاربي للمقياس باستخدام النمذجة بالمعادلات البنائية (Structural Equation Modeling – SEM). أظهرت النتائج أن جميع تشبعات البنود الثلاثة على العامل الكامن للاندماج المعرفي تجاوزت 0.80، مع دلالة إحصائية كاملة (p < 0.001). وبلغ متوسط التباين المستخرج (Average Variance Extracted – AVE) قيماً فاقت بكثير العتبة القياسية الموصى بها (0.50)، حيث تراوحت عبر التجارب المختلفة بين 0.72 و0.79، مما يشير إلى أن العامل الكامن يفسر أكثر من 70% من تباين مؤشرات البنود، مؤكداً دقة الصدق التقاربي للبناء.
الصدق التمايزي (Discriminant Validity)
أولى الباحثون اهتماماً كبيراً لتمييز الاندماج المعرفي عن الاندماج العاطفي ومفهوم «الارتباط بالماركة ضمن مفهوم الذات» (Brand Engagement in Self-Concept – BESC) الذي وضعه سبورت وزملاؤه (Sprott et al., 2009). بالاعتماد على معيار فورنيل-لاركر (Fornell-Larcker Criterion)، تبيّن أن الجذر التربيعي لمتوسط التباين المستخرج (AVE) لمقياس الاندماج المعرفي كان أعلى بصورة قطعية من معاملات الارتباط المشتركة بينه وبين الأبعاد والمتغيرات الأخرى في النموذج البنائي. كما دعمت مؤشرات نسبة هينتلير-مونستيلر (HTMT) الصدق التمايزي؛ حيث ظلت القيم المسجلة دون حاجز 0.85 الصارم، مؤكدة استقلال البناء المعرفي عن الاستجابات الشعورية العامة.
الصدق التنبؤي والتلازمي (Predictive & Concurrent Validity)
أثبت المقياس قدرة تنبؤية فائقة عبر مختلف التصاميم التجريبية؛ حيث كشفت التحليلات أن الاندماج المعرفي المرتفع داخل اللعبة يتنبأ بدقة إحصائية عالية بارتفاع الروابط بين الذات والعلامة التجارية (Self-Brand Connections, β تتراوح بين 0.38 و0.49، p < 0.001). كما تنبأ المقياس بالاستعداد الفعلي لدفع أسعار أعلى للمنتجات (Willingness to Pay) وزيادة معدل النقر على الروابط الإعلانية التكميلية بعد انتهاء جلسة اللعب، مما يوفر أدلة حاسمة على صدق الأداة في التنبؤ بالسلوكيات الاقتصادية للمستهلك.
8. الثبات / Reliability
أثبت مقياس الاندماج المعرفي مع العلامة التجارية داخل اللعبة مستويات استثنائية من الاتساق الداخلي عبر مختلف العينات والألعاب المستخدمة في الدراسات الاختبارية (والتي شملت ألعاباً حركية، وألعاب ألغاز، وألعاب محاكاة قيادة):
- معامل ألفا كرونباخ (Cronbach’s Alpha): تراوحت قيم ألفا عبر الدراسات الأربع الرئيسية في بحث بيرغر وزملائه (Berger et al., 2018) بين 0.86 و0.92. وتعد هذه المؤشرات مرتفعة للغاية بمقاييس أدوات البحث النفسي، لا سيما بالنسبة لمقياس قصير مكون من ثلاثة بنود فقط، مما يبرهن على خلو الأداة من التشتت والخطأ العشوائي في القياس.
- الثبات المركب (Composite Reliability – CR): سجل مقياس الثبات المركب في نماذج التحليل التوكيدي قيماً بلغت نحو 0.89 إلى 0.93، متجاوزة الحد الأدنى الأكاديمي المتعارف عليه وهو 0.70.
- الاتساق الداخلي بين الفقرات (Inter-Item Correlations): أظهرت مصفوفة الارتباطات البينية بين البنود الثلاثة قيماً ارتباطية قوية وموجبة ومستقرة، تراوحت معاملات الارتباط الثنائي بين البنود من 0.67 إلى 0.79، مما يؤكد اشتراكها جميعاً في سبر أغوار البعد المعرفي ذاته دون أي تنافر داخلي.
9. التحليل العاملي / Factor Analysis
خضعت بنود المقياس لاختبارات عاملية صارمة للتأكد من بنيتها الأحادية ونقائها المفاهيمي:
التحليل العاملي الاستكشافي (Exploratory Factor Analysis – EFA)
أفضى التحليل العاملي الاستكشافي باستخدام طريقة المحاور الرئيسية مع التدوير المتعامد (Varimax) أو المائل (Promax) إلى استخلاص عامل واحد بارز ذي جذر كامن (Eigenvalue) يتجاوز 2.25، مفسراً ما يزيد على 75% من إجمالي التباين المشترك في البيانات. تشبعت البنود الثلاثة بكثافة على هذا العامل الأوحد؛ حيث بلغت تشبعات البنود (Factor Loadings) المستويات التالية:
- البند الأول (التفكير في العلامة بفعل اللعب): تشبع عاملي = 0.84
- البند الثاني (حضور التفكير بالعلامة أثناء اللعب): تشبع عاملي = 0.88
- البند الثالث (استثارة الاهتمام بالمنتج/العلامة): تشبع عاملي = 0.81
التحليل العاملي التوكيدي (Confirmatory Factor Analysis – CFA)
عند دمج المقياس في نموذج قياس عاملي يضم أبعاد الاندماج العاطفي وأبعاد الاتصال بالماركة، أظهرت مؤشرات مطابقة النموذج (Model Fit Indices) توافقاً تاماً مع البيانات الفعلية وفقاً لأعلى معايير النمذجة بالمعادلات البنائية:
- نسبة كاي تربيع إلى درجات الحرية: χ²/df < 2.1 (مستوى تطابق ممتاز).
- مؤشر المطابقة المقارن: CFI = 0.988 (مؤشر مثالي أعلى من عتبة 0.95).
- مؤشر تاكر-لويس: TLI = 0.979.
- جذر متوسط مربعات خطأ الاقتراب: RMSEA = 0.042 (مجال ثقة 90%: 0.021 – 0.063)، مما يعكس خطأ اقتراب شديد الانخفاض.
- جذر متوسط مربعات البواقي المعيارية: SRMR = 0.028 (أقل بكثير من سقف 0.08).
تؤكد هذه النتائج أن المقياس يتمتع ببنية عاملية أحادية صلبة ومستقرة عبر عينات متنوعة ديموغرافياً وتقنياً.
10. أداة القياس / Instrument
تتميز أداة القياس بصياغة محكمة وبسيطة تسهل إدراجها ضمن استبانات ما بعد اللعب دون التسبب في إجهاد المبحوثين (Respondent Fatigue):
- نوع الاختبار: مقياس تقرير ذاتي (Self-Report Survey Instrument).
- تنسيق المقياس: أسئلة مغلقة بصيغة استجابة تقييمية مستمرة.
- عدد الفقرات: 3 فقرات محددة تركز على الاستثارة المعرفية والتفكير الذهني.
- مقياس الاستجابة: سلم ليكرت السباعي (7-point Likert scale) مرقم من 1 إلى 7:
- 1 = أعارض بشدة (Strongly disagree)
- 2 = أعارض (Disagree)
- 3 = أعارض إلى حد ما (Somewhat disagree)
- 4 = محايد (Neither agree nor disagree)
- 5 = أوافق إلى حد ما (Somewhat agree)
- 6 = أوافق (Agree)
- 7 = أوافق بشدة (Strongly agree)
- طريقة التصحيح واحتساب الدرجات: يتم حساب متوسط استجابات المفحوص على البنود الثلاثة عبر جمع درجات البنود وقسمة الناتج على 3. الدرجة النهائية تتراوح بين 1 و7، حيث تعكس الدرجة الأعلى مستوى أعمق وأكثر كثافة من الانخراط والمعالجة الفكرية للعلامة التجارية داخل بيئة اللعبة.
- الفقرات المعكوسة: لا يحتوي المقياس على أي فقرات ذات صياغة معكوسة (Reverse-Coded Items)؛ فجميع البنود مصاغة باتجاه إيجابي مباشر لتفادي التداخل الدلالي أو ارتباك المفحوص بعد انتهاء مهام اللعب التفاعلية.
11. الأذونات والرسوم وسنة الاختبار / Permissions & Fee and Test Year
- سنة النشر الأساسية: 2018 م.
- حقوق الطبع والنشر والترخيص: نُشرت الدراسة الأساسية والمقياس ضمن منشورات الجمعية الأمريكية لعلوم التسويق عبر دار النشر العالمية Springer Nature. تخضع المقالة لحقوق الملكية الفكرية المعيارية للناشر (© Academy of Marketing Science 2018).
- شروط الاستخدام والرسوم: البنود العلمية للمقياس متاحة ومجانية للاستخدام في الأغراض الأكاديمية والبحثية والتعليمية غير الربحية بشرط الاستشهاد الكامل والمناسب بالمرجع الأكاديمي الأصلي للباحثين (Berger et al., 2018). أما الاستخدام في المسوح التجارية المؤسسية أو ضمن منصات التحليلات التسويقية الربحية المدفوعة، فيتطلب الرجوع إلى الناشر للحصول على الأذونات القانونية المعمول بها.
12. المراجع / References
- Berger, A., Schlager, T., Sprott, D. E., & Herrmann, A. (2018). Gamified interactions: Whether, when, and how games facilitate self–brand connections. Journal of the Academy of Marketing Science, 46(4), 652–673. https://doi.org/10.1007/s11747-017-0530-0
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
- Escalas, J. E., & Bettman, J. R. (2003). You are what they eat: The influence of reference groups on consumers’ connections to brands. Journal of Consumer Psychology, 13(3), 339–348. https://doi.org/10.1207/S15327663JCP1303_11
- Hollebeek, L. D., Glynn, M. S., & Brodie, R. J. (2014). Consumer brand engagement in social media: Conceptualization, scale development and validation. Journal of Interactive Marketing, 28(2), 149–165. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2013.12.002
- Lang, A. (2000). The limited capacity model of mediated motivated message processing. Journal of Communication, 50(1), 46–70. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2000.tb02833.x
- Petty, R. E., & Cacioppo, J. T. (1986). The elaboration likelihood model of persuasion. Advances in Experimental Social Psychology, 19, 123–205. https://doi.org/10.1016/S0065-2601(08)60214-2
- Sprott, D., Czellar, S., & Spangenberg, E. (2009). The importance of a general measure of brand engagement on market behavior: Development and validation of a scale. Journal of Marketing Research, 46(1), 92–104. https://doi.org/10.1509/jmkr.46.1.92
13. فقرات المقياس / Items of the Scale
Response Scale:
7-point Likert scale (1 = strongly disagree, 7 = strongly agree)
Scale Items:
- Playing with [brand/product] got me to think about [brand/product].
- I thought about [brand/product] while playing the game.
- Playing with [brand/product] stimulated my interest in [brand/product].